El juego en línea Roblox, pudo detectar la intención de una jóven de lesionarse. Gracias al protocolo de actuación del juego, en conjunto con la unidad fiscal de Morón, lograron contenerla y salvarla.
Una joven con intenciones suicidas fue salvada gracias a una innovadora tecnología de alerta implementada en el videojuego Roblox. Mientras jugaba, la adolescente expresó sus pensamientos de autolesionarse, lo que activó un sistema de seguridad del juego que emitió una alerta internacional.
El incidente se produjo durante una partida en línea del juego Roblox con un jugador de México, donde la joven escribió mensajes como “me quiero matar” y “mi vida no tiene sentido”. Este tipo de frase disparó automáticamente una señal de emergencia a los servidores del juego en Estados Unidos, que a su vez notificaron al Centro Internacional para Niños Desaparecidos y Explotados (ICMEC).
Gracias a la rápida actuación del sistema, el caso fue escalado al Ministerio Público Fiscal de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, y se envió a la Fiscalía N.º 5 del Departamento Judicial Morón, liderado por los fiscales Marisa Monti y Claudio Oviedo. En solo 24 horas desde la emisión de la alerta, agentes de la DDI Morón llegaron al domicilio de la joven, utilizando su dirección IP para localizarla.
Oviedo destacó la eficacia del proceso, que se llevó a cabo de manera completamente digital. “Las plataformas colaboran activamente en situaciones de riesgo inminente”, explicó. Al llegar, los agentes fueron recibidos por los padres de la joven, quienes quedaron atónitos al conocer la razón de la visita.
Tras presentar las evidencias, se permitió el ingreso de dos psicólogas especializadas en prevención de suicidios. Los profesionales identificaron la situación crítica de la joven y confirmaron su vulnerabilidad. Actualmente, la menor está recibiendo atención y seguimiento por parte de un equipo técnico, garantizando su bienestar y salud mental.
Ambientado en la película “Me encontrarás en lo profundo del abismo”, el trailer del juego muestra una historia oscura y llena de monstruos
Un videojuego argentino de ciencia ficción y terror está generando furor en las redes sociales. El tráiler del juego, que está ambientado en la película “Me encontrarás en lo profundo del abismo”, muestra una historia oscura y llena de monstruos.
La película, que se encuentra disponible en la plataforma Amazon Prime, cuenta la historia de un grupo de sobrevivientes a un cataclismo que ha transformado el mundo en un lugar lleno de peligros. El videojuego, que está siendo desarrollado por el mismo director y guionista de la película, Matías Xavier Rispau, parece seguir la misma línea.
El tráiler muestra a un protagonista que se adentra en un mundo postapocalíptico lleno de criaturas alienígenas, soldados y otros peligros. La historia parece ser oscura y compleja, y el juego parece prometer una experiencia de juego desafiante y emocionante.
Las reacciones en las redes sociales han sido muy positivas. Muchos usuarios han elogiado el aspecto visual del juego, así como su atmósfera y su historia. Otros han comparado el juego con otros títulos de ciencia ficción y terror, como “S.T.A.L.K.E.R.” y “Alien Isolation”.
Aún no hay fecha de lanzamiento para el videojuego, pero el director ha dicho que espera que esté disponible a finales de este año.
¿De qué trata este videojuego argentino?
Dentro de la descripción del video en YouTube puede leerse: “Esta es una pequeña muestra de lo que pretende el proyecto. Hay muchas cosas que pulir, pero creo que entenderás la idea. Si esto te llama la atención, echa un vistazo al primer Devlog para que puedas tener más contexto sobre el proyecto“.
“Vengo con intenciones de meterme de lleno en el mundo de los videojuegos hace un tiempo. En 2023 pude terminar algunos proyectos y al tener un poco más de tiempo, pensé en expandir el universo de Abismo. A partir de allí comencé a meterme un poco más para darle forma a ese mundo y también a mis ideas para el juego que tengo en mente“.
La reacción en las redes
Ese es el mundo del Abismo. O por lo menos todo lo que el cineasta deja entrever. Y, si bien la historia del videojuego es todo un misterio, sí que en las redes ya dio bastante de qué hablar.
“Un Argentino está haciendo un juego indie tipo stalker Vas a CABA y te encontras bichos raros Saquenle la plata a suar y densela a esto que si es cultura jsjs”
“Es un quilombo adentro del abismo ¿Para que queres entrar? No me puedo imaginar lo que se va a perder en el doblaje”.
“Yo no se si están al tanto de que no puede ser legal tirar semejante narrativa y guión así sin avisar. Necesito jugarlo peroYA y leer esta novela que (todavía) no existe pero ayer. Qué laburo se están mandando!!”
“Semáforo Climber” es un juego creado por Bruno Lombardí, Franco Folatelli y Pablo Bianchi, como una forma de celebrar la afición nacional por treparse a las cosas para festejar el triunfo de la Selección.
Semáforo Climber, el juego para festejar el triunfo de la selección
Después de ganar por tercera vez un campeonato mundial, los hinchas de nuestro país salieron a las calles a celebrar. Lo que no pasó desapercibido es la necesidad de los hinchas por treparse a las cosas, sean monumentos, edificios, semáforos, puentes, techos, etc.
Esta costumbre, que dejó imágenes de todo tipo, hasta accidentes, fue homenajeada por Bruno Bombardi, Franco Folatelli y Pablo Bianchi, que hicieron un juego online, gratis, sencillo y bien futbolero, en el que rinden homenaje al impulso de quienes apoyan a la Selección nacional.
El juego está disponible en este link, es muy sencillo: hay que usar la barra espaciadora para ir avanzando al estilo Frogger, desde la base de un semáforo hasta lo más alto, evitando drones y bandadas de palomas, saludando en el medio a los jugadores.
“¡Muchachoosss, Argentina es campeón del mundo! ¿Te quedaste con ganas de subirte a un lugar muy alto para celebrar? Acá lo podés hacer, no da vértigo, y en el camino hay birra y fernet. Pero cuidado con las palomas y el dron de la federal. Jugá con un dedo, el mouse, o la barrita espaciadora”.
Si se prueba con audio, se puede disfrutar de “muchachos”, la canción del Mundial, en versión ringtone.
El mundo de los videojuegos también enfrenta un desafío por delante disminuir el impacto ambiental, que, si bien no es muy discutido, sí es creciente.
GamesCom 2019, la mayor feria electrónica interactiva de Europa, en especial donde se reúnen a compartir videojuegos.
Muy poca gente toma noción del impacto ambiental que traen consigo las nuevas tecnologías. Es más, pocos consideran la huella de carbono que deja un smartphone. Un iPhone, por ejemplo, genera aproximadamente 61 kg de carbono durante su vida útil, que equivale a un solo viaje de unos 224,18 km. Pero si se multiplica esa cifra a los 237 millones de iPhone que Apple envió en 2021, las emisiones ascenderán a 15 millones de toneladas métricas.
Como todo lo que se refiere al impacto climático, la diferencia entre un coste insignificante y una huella climática notable, se encuentra en la escala de consumo.
En este sentido, la industria de los videojuegos, también tiene una escala que es poco discutida, pero que crece. El consumo de electricidad de un solo jugador es pequeño, pero actualmente el 40% -aproximadamente- de la población mundial, más de 3000 millones de personas juega videojuegos de algún tipo, muchos durante varias horas al día.
El aumento de los hardware para videojuegos, depende cada vez más de materiales escasos y complejas cadenas de suministros, así como la energía necesaria para alimentar a este pasatiempo cada vez más popular, por ello el interés de los expertos en clima. Con un mundo que va camino de sumar 600 millones de jugadores para el 2027, abordar estos retos podría ser un paso importante en la búsqueda de una industria más ecológica.
“Las emisiones por hora de juego no son tantas, pero colectivamente sí”, afirma Mike Hazas, profesor especializado en sostenibilidad y tecnología digital de la universidad de Uppsala (Suecia).
La huella climática de los videojuegos empieza con las decenas de millones de consolas, cartuchos y discos que se fabrican cada año y se envían a todo el mundo. Muchas consolas, al igual que otros dispositivos electrónicos, hacen un amplio uso del plástico, el silicio y materiales extraídos como el coltán y el níquel.
La consola de la PlayStation 4 de Sony, una de las más populares del mundo, que ha vendido más de 117 millones de unidades, desde el 2014, según la Universidad de Cambridge, fabricar una PS4, enviarla de China al Reino Unido, emite 89 kg de dióxido de carbono. Cifra que incluye desde la extracción de metales hasta la fabricación y el transporte marítimo. Esta es similar a las emisiones de la producción de un barril de crudo.
El carbono presente en la PS4. Fuente del estudio Bloomberg
Una vez que la consola llega a destino, el juego en sí puede consumir mucha energía, aunque calcular las emisiones depende de acuerdo a la consola, el juego, la configuración del sistema.
En un estudio realizado en EE.UU., sobre el coste climático de los videojuegos, que fue revisado en 2019, estimó que los jugadores estadounidenses colectivamente utilizan hasta 34 teravatios de energía, por hora, al año. Eso es mucho más de lo que produce una de las mayores centrales nucleares en la estación de Palo Verde, de Estados Unidos.
Este mismo estudio revela que el consumo energético de los juegos de azar de EE.UU, provoca 24 megatoneladas de emisiones de dióxido de carbono al año, equivalente a añadir más de 5 millones de coches al consumo. En cuánto a la vida útil, de los 53 millones de toneladas de residuos electrónicos en todo el mundo en 2019, el 10% estaba formado por dispositivos pequeños, incluidas las videoconsolas.
El estudio de la Universidad de Cambridge, estimó el coste ambiental de la producción de una PS4.
Ante este panorama, las grandes empresas están empezando a interesarse en revertir este impacto. Microsoft anunció en marzo que había convertido el modo “Ahorro de Energía”, en una opción por defecto de todas las nuevas consolas Xbox, eliminando una configuración de espera que consumía unas 20 veces más, energía. Microsoft también está estudiando formas de mejorar la eficiencia energética mediante actualizaciones de software, afirmó la ejecutiva de Xbox, Trista Patterson.
El conglomerado japonés de Nintendo, dice que la demanda de energía de su actual consola Switch es la mitad del modelo lanzado en 2017. Sony Interactive Entertainment aseguró que su PlayStation 5 consume un 17% menos energía que la PS4.
Microsoft se esfuerza por obtener una actualización de sus dispositivos Xbox, para lograr los objetivos climáticos.
El desafío para estas empresas son las próximas generaciones de juegos, a medida que apuesten por gráficos mejorados, los juegos interactivos, cada vez más inmersivos, van a requerir una mayor potencia y cálculo, además de provocar una mayor demanda de energía.
La posibilidad de migrar los juegos a la nube, elimina el costo por equipos de juegos, además de permitir jugar a través de servidores remotos en centros de datos, lo que puede ser un problema a resolver. Algunos expertos sostienen que esto mejorará la eficiencia energética, mientras que otros sostienen que la energía utilizada en la construcción y el funcionamiento de esos centros es contraria a los objetivos climáticos.
Misiones ganó la Copa Challenger de la segunda edición de los Juegos del Norte Grande, desarrollados en Formosa con la participación de más de 600 deportistas de diez provincias.
Estuvieron representadas Corrientes, Salta, Jujuy, La Rioja, Chaco, Catamarca, Tucumán, Santiago del Estero, Formosa y Misiones, que se quedó con el primer lugar del podio tras competir desde el martes en varios escenarios (Cincuentenario, Club San Martín y 8 de Diciembre) y diferentes disciplinas (masculinas y femeninas).
En la ceremonia de premiación, el secretario de Deporte y Recreación Comunitaria de la provincia, Mario Romay, señaló “la importancia de contar con eventos que unen deportiva, social y culturalmente a las diez provincias que integran el Norte Grande”.
El básquetbol 3×3 fue todo para Misiones, que se llevó el primer puesto en ambas ramas. En el certamen femenino derrotó por 11 a 7 a Santiago del Estero, subcampeón; y el tercer lugar fue para las chaqueñas que le ganaron 15 a 10 a Corrientes.
Entre los varones, Misiones le ganó la final a La Rioja por 13 a 6 y Chaco fue tercero por la descalificación de Santiago del Estero.
En el handball de playa los títulos se fueron para Tucumán y La Rioja; y para el NOA quedaron los trofeos más importantes del Fútbol de Salón: los campeones resultaron Catamarca y La Rioja.
En femenino y en una definición apasionante, las riojanas le ganaron por penales 3 a 1 a Tucumán, tras un 3 a 3 espectacular, en tanto Santiago del Estero le ganó 3-2 a Salta y fue tercero.
Y en varones Catamarca superó en la final por 4 a 3 a Misiones. El tercer escalón del podio fue para Formosa, 5-3 a Chaco.
Finalmente, Misiones (2-0 a Formosa) y Chaco (mismo resultado sobre Tucumán) se consagraron en el beach vóley.
Las posiciones finales quedaron así: 1-Misiones, 2-Chaco, 3-Formosa, 4-La Rioja, 5-Tucumán, 6-Catamarca, 7-Jujuy, 8-Salta, 9-Corrientes y 10-Santiago del Estero.