METAVERSO

Metaverso, Blockchain y cruces entre mundo digital y política, ejes de un ciclo de formación

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Una serie de diez charlas con especialistas y al menos tres eventos político-técnicos conforman el ciclo “Conversatorios Digitales 2022”, propuesta que desde finales de mayo buscará acercar a militantes y cuadros políticos a temas de innovación en el campo digital, como el Blockchain, el Metaverso y la Inteligencia Artificial, entre otros.

El primer encuentro, titulado “Blockchain, mucho más que dinero digital”, tendrá lugar el 30 de mayo y consistirá en una charla a cargo del investigador del Conicet Ariel Vercelli, especialista en Derecho digital.

Los encuentros, que tendrán carácter on-line, se extenderán hasta mediados de noviembre.

El ciclo de conversaciones es organizado por la Fundación Sociedades Digitales, está dirigido a militantes políticos de América Latina y España y tiene carácter gratuito: la inscripción se realiza a través del sitio web www.sociedadesdigitales.org.

“Nuestra misión principal es colaborar para que los dirigentes políticos y militantes preocupados por el bien común incorporen conocimientos sobre la importancia que tiene la tecnología en los procesos sociales”, explicaron los organizadores.

Además de Blockchain (servicio que permite el intercambio de monedas digitales) y Metaverso (soporte digital que permite a las personas interactuar como avatares), está previsto que se aborden temas como el dinero digital, el algoritmo, la Inteligencia Artificial, e-sports o el fenómeno del teletrabajo.

Las charlas se dictarán por videoconferencia, cada 15 días, y también se realizarán al menos tres eventos de carácter técnico-político, de los cuales uno se desarrollará en el Congreso de los Diputados de España, otro en septiembre en Argentina y el tercero en noviembre, en un metaverso al que se podrá acceder desde cualquier país e interactuar en tiempo real con el resto de los participantes y panelistas.

En Argentina, “la Fundación (Sociedades Digitales) promoverá estos eventos junto a la agrupación política PJ Digital-Peronismo Digital”, adelantaron los impulsores de la iniciativa, mientras que “en España, por ejemplo, a la convocatoria la estamos llevando adelante junto al PSOE, y así en cada país en el que tenemos amigos, que son aliados estratégicos a la hora de abrir las puertas a estos importantes debates”.

“El ciberactivismo político es una práctica que ya tiene muchos años y ese es el provecho más importante que la política puede hacer de Internet”, explicó en diálogo con Télam el presidente de la Fundación Sociedades Digitales, Sebastián Lorenzo.

Y agregó: “A nosotros no nos interesa mucho esa parte sino todo lo contrario, lo que nos atrae es pensar qué puede hacer la política para lograr una tecnología que esté al servicio de la sociedad. Nuestro rol como espacio es llamar la atención en ese sentido”.

La propuesta parte de analizar cómo fueron las experiencias previas de cruce de las tecnologías emergentes y la política, entrecruzamiento que para Lorenzo dejó varias oportunidades desaprovechadas en los últimos años.

“Existieron al menos dos oportunidades muy marcadas en que la participación política hubiese sido muy importante. La primera fue cuando se populariza Internet a finales de los ’90 y la segunda cuando emerge la llamada web social o web 2.0, ya bien entrado este siglo”, analizó Lorenzo, ciberactivista e investigador en estos temas.

Para el titular de la Fundación Sociedades Digitales, “desde las políticas públicas se llegó tarde y mal” a la popularización del uso de la web, y lo mismo ocurrió con la irrupción de la web social más recientemente, porque “se desaprovechó el potencial de Internet y se cuidó muy poco a la población”, señaló.

“Hoy tiene más información de cualquier ciudadano del mundo una empresa como Google o Facebook que los propios Gobiernos. Eso es producto de haber llegado tarde. Creo que el máximo aprendizaje en ese sentido sería en esta tercera revolución que se avecina, con el 5G y los algoritmos inteligentes, pensar en clave política antes que sea tarde de nuevo”, exhortó.

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El metaverso y la realidad aumentada, las nuevas oportunidades que surgen en base a estas innovaciones

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Con la llegada del metaverso, aparecen muchas preguntas sobre las tecnologías, sobre todo de cómo entrar a ellos y su diferencia.

Es inminente la llegada del metaverso, que hace ver un cambio de época que propone mundos inmersivos, así como en la ciencia ficción que va a estar disponible para las industrias. Llegar a este punto, no es tan sencillo, materializar la visión de Mark Zuckerberg, requiere del arribo masivo de dispositivos y tecnología.

“Estoy entusiasmado de lo que hemos construido y entusiasmado por lo que vendrá cuando vayamos más allá de lo que hoy es posible, de las limitaciones de las pantallas y de la distancia física, y hacia un futuro en el que todos puedan estar presentes entre sí, crear oportunidades y vivir experiencias. Es un futuro más allá de cualquier compañía”, dijo Zuckerberg hace unos meses.

Matthew Ball, autor de Metaverse Primer “el metaverso es una red expansiva de mundos 3D renderizados en tiempo real y simulaciones que soportan la continuidad de la identidad, los objetos, la historia, los pagos y derechos, que pueden ser experimentados de forma sincronizada por un número ilimitado de usuarios, cada uno con un sentido individual de la presencia”.

En otras palabras, es una experiencia 3D compartida, o una versión virtual que se materializa de internet, donde estaremos dentro de ella en lugar de tener acceso. Casi parecido a un capítulo de Black Mirror, pero sin la visión negativa de la tecnología al poder.

¿Cómo acceder al metaverso?

Antes de que el concepto de metaverso se hiciera popular, la industria desarrolló equipos de realidad virtual y aumentada. Gracias a la llegada del metaverso al mainstream, estos equipos empezaron a formar parte de los hogares y las oficinas. Los nuevos dispositivos, que antes eran considerados inaccesibles, hoy están disponibles para los consumidores del mundo para achicar la barrera de lo virtual y lo real.

Estos dispositivos se hicieron muy comunes en un nicho clave para el desarrollo y la innovación: el gaming. Los videojuegos fueron el terreno para hacer pruebas, con usuarios que estaban dispuestos a dar los primeros pasos en este mundo.

Con estas experiencias previas, el desafío que hoy se propone es más ambicioso, el metaverso propone la inmersión completa para trabajar, conectarse con otros, además de jugar, a través de la realidad aumentada y virtual.

¿Cuál es la diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual?

La realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés) ofrece información y experiencia digital sobre elementos reales. Con la AR se ve todo lo que hay alrededor, pero con la diferencia que se puede actuar con el entorno real. Para crear este tipo de realidad real y digital se pueden usar lentes, cascos, e incluso las cámaras de un smartphone.

Ejemplos de esto son:

-Pokemon Go, donde tenía que salir a cazar criaturas por las calles.

-Ikea Place, una app con la que se puede hacer una decoración de una casa, o ciertos tipos de reformas.

-Los filtros de redes sociales, con los que se puede cambiar el color de pelo, los ojos, hasta “hacerse un tatuaje”.

Más allá de lo que ofrecen los smartphones, las empresas como Google, Meta, Microsoft y Apple, trabajan en dispositivos específicos como gafas que permitirían, entre otras cosas, recrear modelos 3D sobre una mesa para trabajar sobre planos o prototipos.

Esto que parece futurista, ya está siendo probado en laboratorios y varios de estos dispositivos como los HoloLens de Microsoft, o los Google Glass, equipos que ofrecían información en tiempo real y frente a los ojos.

La realidad virtual (VR) ofrece entornos inmersivos que sumergen a los usuarios en mundos virtuales. A diferencia de la AR, para entrar hay que contar con equipos más complejos y más costosos, aunque la experiencia es más completa.

Si bien mediante pantallas frente a los ojos (lentes o cascos), el usuario entra al mundo virtual, puede interactuar gracias a otros dispositivos (algunos en forma de joysticks). Estos en conjunto son capaces de reconocer el movimiento de la cabeza y las extremidades.

De manera que cuando el usuario se desplaza y hace movimientos, también lo hace dentro del mundo del VR. En Estados Unidos, se utiliza esta tecnología para entrenar a los soldados y a los pilotos, con simuladores e inmersiones.

Los videojuegos, fueron la industria pionera en estas tecnologías. Lentes como los PS VR de PlayStation, o el HTC Vive permitieron a los jugadores sumergirse en mundos de ocio y entretenimiento. Pero eran dispositivos costosos con la necesidad de un hardware para funcionar.

Con la expansión del metaverso, equipos como el Quest 2 de Meta proponen ser más livianos, no tan costosos y autónomos, es decir, que funcionan de manera individual y no requieren de ningún complemento.

Metaverso y negocios

La propuesta que abre este mundo es una nueva era no solo para los entretenimientos, sino de conexión para personas y en consecuencia de negocios.

Para 2024 estiman que los negocios en el metaverso superarán los u$s 800000 millones. Más allá de las experiencias privadas o empresariales, este terreno abre un mundo de posibilidades.

Una persona podrá a través de un casco de VR caminar en su casa, pero verá como sus movimientos se imitan en la oficina, un café, un bar o supermercado, o cualquier escenario creado. De esta manera, podrá interactuar con otros usuarios, podrá hablar, darles la mano, etc. Si usa el escenario del supermercado, podrá comprar al tomar un producto de la góndola y ponerlo en su carrito, etc.

El gerente de Marketing de Asus Argentina, señaló ante una entrevista que se trata de una “realidad virtual inmersiva, que ofrece una experiencia con características propias del mundo físico, trae consigo oportunidades de negocios y formas en que las marcas podemos relacionarlos con nuestro público”.

Muchas industrias, que quizás no están enfocadas directamente con lo tecnológico como Meta, Microsoft, Apple o Google, están empezando a trabajar experiencias en este nuevo concepto. Como, por ejemplo, Walmart, Nike y Adidas, además de Balenciaga, Off-White y Dolce&Gabbana.

Una de las maneras de uso de esta innovación que encontraron las compañías es la de lanzar un producto, solo de manera virtual y testear su repercusión, para luego fabricar el artículo.

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Las tendencias globales de 2022 para tener en cuenta

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Los podcast, los videos cortos y el metaverso seguirán siendo las tendencias de este 2022. Cómo impulsar una marca y potenciar su estrategia de marketing.

IAB Spain publicó el Top Tendencias Digitales 2022, un documento de referencia con el objetivo de mostrar las claves del negocio en 2022, ofreciendo una visión global del mercado de una forma práctica y eficaz.

Lo más relevante es el audio. Dado que ante la excesiva estimulación visual, el audio ofrecerá un escape atractivo. Un gran ejemplo son los podcast, que narran historias de todo tipo según el público al que se quiera apuntar y genera una relación distinta entre el oyente y el narrador.

Bueno, es idéntico a una radio, sólo que uno puede pausar el episodio cuando guste y no suelen tener odiosas publicidades durante un episodio. Los podcast más escuchados en Argentina en febrero de 2022 son:

Los videos cortos en formato vertical (TikTok, Reels, YouTube Shorts) son el formato estrella, aunque las imágenes no dejan de ser relevantes. La plataforma que despegó con la pandemia fue Twitch y supo monetizar los contenidos a cambio de “lealtad”.

IAB Spain menciona que los nuevos escenarios donde desarrollar campañas de branded content para llegar a la audiencia son TikTok y Twitch.

En 2022 tomarán más relevancia las interacciones Phyigital. Se trata de una nueva tendencia de marketing que combina experiencias físicas y digitales que componen la nueva realidad híbrida a la que nos enfrentamos en la actualidad.

Un ejemplo de esto es Amazon GO, el consumidor entra al local, escanea un códigoQR con su teléfono, compra el producto y se va sin pasar por la tradicional caja registradora y sin el uso de dinero en efectivo.

Los NFT (Non Fungible Token) permiten tokenizar cualquier contenido digital por medio de un certificado de autenticidad que los identifica como activos digitales únicos, irrepetibles y no intercambiables. Innovador para muchos y controvertido para otros, los NFT comenzarán a usarse poco a poco en las estrategias de branded content.

Las cuatro principales características de los NFT es que son únicos, indivisibles, transferibles y con la capacidad de demostrar su escasez.

Existen tres componentes principales en la evolución del metaverso: la velocidad a la que cambia la tecnología, los cambios en los comportamientos sociales y las tendencias relacionadas con este mundo.

Por otro lado, el 5G y el E-commerce serán una combinación clave en los próximos años. La gran velocidad del 5G proporcionará un aumento de ganancias en muchos negocios y en E-commerce y también permitirá una publicidad más conectada, más personalizada e interactiva. En lo que respecta a la seguridad, una red 5G generalizada permitirá añadir mejores medidas para garantizar la seguridad de las transacciones de los usuarios.

En este sentido, el formato mobile (para celulares) sigue creciendo y su presencia alcanza la del desktop (computadoras). De acuerdo con el Estudio de E-commerce 2021 publicado por IAB Spain, el ordenad or se mantiene como el principal dispositivo de compra online (79%), sin embargo, pierde fuerza frente al smartphone, que continúa en aumento (59% 2021 vs. 55% 2020)

También se encuentra el foco en generar FOMO (Fear of Mising Out), que ese el miedo a perderse algo se cierne sobre el mundo de las redes sociales. El contenido efímero es un gran impulsor de la participación y las conversiones en todos los ámbitos. Para las marcas, saber generar FOMO (Fear of Missing Out, o miedo a perderse algo) alrededor de su estrategia también será importante (descuentos que solo estarán disponibles durante un Live, vídeos que solo podrás ver durante veinticuatro horas, etc…).

Por último se destacan la realidad aumentada, la realidad virtual y la preocupación respecto al impacto medioambiental del comercio electrónico. Para la sociedad y en especial para la Generación Z, el factor “entrega verde” y “producción verde” está empezando a ser determinante al tomar la decisión compra y afecta la vinculación que tengan las marcas con este tema.

La RSC (Responsabilidad Social Corporativa) fue importante en 2020 y más importante aún en 2021. En 2022, las marcas van a tener que escuchar y actuar sobre los temas sociales que más importan a sus audiencias (inclusividad, ecología, igualdad, derechos, activismo…) .

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Morgan Stanley ve al Metaverso como la inversión del futuro

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Luego de que Facebook decidiera cambiar su nombre a Meta, Morgan Stanley afirma se será uno de los temas de inversión más populares en el futuro.

Todo ocurre desde que Facebook decidió cambiar su nombre a Meta, el concepto de Metavers ha ocupado los titulares y se ha convertido en uno de los temas de inversión más populares. Y Morgan Stanley lo confirma, según la entidad, el metaverso es el próximo gran tema de inversión y podría ser la próxima gran revolución en el uso de Internet, al igual que los teléfonos inteligentes durante su lanzamiento.

En este contexto, Morgan Stanley proporcionó a los inversores varias ideas de inversión con temas de metaverso, citando en particular el caso de Roblox, que ya ha comenzado a beneficiarse de la tendencia.

Sobre este nuevo escenario, Morgan Stanley afirma que

Los lanzamientos de negocios y negocios de Metaver so están creciendo rápidamente, desde Estados Unidos hasta China y Corea del Sur

Al mismo tiempo, la entidad explica que

El interés de las empresas por el Metaverso está en aumento. Y también es uno elemento clave para los analistas en este momento

Según el banco de inversión, éste cambiará la forma de socializar, con una experiencia de inmersión total.

Sin embargo, Morgan Stanley aclara que el Metaverso real todavía no existe en su forma más pura. Solo existirá cuando la operabilidad entre todas las empresas sea posible.

Sobre esto último, Morgan Stanley explica que

Se necesitarán muchos años y colaboración entre empresas para permitir que los usuarios se muevan sin problemas a través de millones de experiencias y se lleven consigo sus avatares y activos digitales

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Facebook cambia su nombre a “Meta” y sus acciones rebotan

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El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg salió a decir que el nombre de su empresa cambiará por “Meta” y por ello las acciones rebotaron.

El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg salió a decir hoy (28/10) que la empresa comenzará llamarse Meta, luego de que la compañía decidiera llevar a cabo en un cambio de marca centrado en sus ambiciones de construir un “metaverso” -entorno virtual compartido que apuesta será la próxima gran plataforma informática-, y las acciones repuntaron.

El cambio de marca se produce cuando la empresa de redes sociales más grande del mundo lucha contra las críticas de legisladores y reguladores sobre su poder de mercado, decisiones algorítmicas y la vigilancia de los abusos en sus plataformas.

El CEO Mark Zuckerberg, hablando en la conferencia de realidad virtual y aumentada transmitida en vivo de la compañía, dijo que el nuevo no mbre reflejaba sus ambiciones de construir el metaverso, en lugar de su servicio de redes sociales homónimo.

El metaverso, un término acuñado por primera vez en una novela distópica hace tres décadas y que ahora atrae rumores en Silicon Valley, se refiere ampliamente a la idea de un entorno virtual compartido al que pueden acceder personas que utilizan diferentes dispositivos.

Zuckerberg dijo

En este momento, nuestra marca está tan estrechamente vinculada a un producto que no es posible que represente todo lo que estamos haciendo hoy, y mucho menos en el futuro

La compañía, que ha invertido mucho en realidad aumentada y virtual, dijo que el cambio uniría sus diferentes aplicaciones y tecnologías bajo una nueva marca. Dijo que no cambiaría su estructura corporativa.

El gigante tecnológico, que informa sobre 2.900 millones de usuarios mensuales, se ha enfrentado a un escrutinio cada vez mayor en los últimos años por parte de legisladores y reguladores globales.

Zuckerberg dijo que el nuevo nombre también refleja que con el tiempo, los usuarios no necesitarán usar Facebook para usar los otros servicios de la compañía.

Este año, la compañía creó un equipo de producto centrado en el metaverso y recientemente anunció planes para contratar a 10.000 empleados en Europa durante los próximos cinco años para trabajar en el esfuerzo.

Las acciones de Facebook subieron un 2,46% a 319,89 dólares este jueves (28/10) por la tarde.

La empresa Facebook se encuentra, al mismo tiempo, en el centro de un debate sobre el uso de su algoritmo como un estimulador de discurso de odio y denuncias de exempleados que reclaman a legisladores de los Estados Unidos que regulen a este gigante de las redes sociales porque sus sitios son potencialmente dañinos para la salud mental de los jóvenes.

“Casi nadie sabe lo que sucede dentro de Facebook. Ocultan información al público, a sus accionistas y a los gobiernos”, aseveró Frances Haugen, una exempleada de la empresa ante los legisladores estadounidenses.

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