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Hot Sale 2022: se estima una facturación total de $3.000 millones

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A una semana del inicio de la novena edición del Hot Sale – el evento de e-commerce más importante de Argentina, que reúne a PyMEs, emprendedores y grandes marcas en tres jornadas de ofertas y descuentos online – comienzan a vislumbrarse las primeras proyecciones en resultados y tendencias para la fecha. Según información de Tiendanube, la plataforma líder de comercio electrónico en Argentina que releva datos de sus más de 45.000 tiendas en el país, la facturación total del Hot Sale alcanzará los $3.000 millones, un 82% más que en 2021. Además, se estima que se generarán más de 300.000 órdenes en las tiendas online y que estas representarán cerca de 1.100.000 productos vendidos, un crecimiento del 11% frente a 2021. 

En la edición 2021 del Hot Sale, la facturación total de las tres jornadas alcanzó los $1.670 millones y se registraron más de 780.000 artículos vendidos, en más de 281.000 transacciones. Como en años anteriores, el podio de productos más vendidos lo ocuparon las prendas de invierno, como sweaters, buzos y camperas, en clara concordancia con la época del año. Desde el aislamiento de 2020, la categoría Deco y Hogar ganó protagonismo entre los consumidores, que hoy dan una nueva relevancia a la comodidad y la estética de sus casas. 

Como todos los años, Tiendanube lanzará una página web de libre acceso, creada especialmente para la fecha, donde los usuarios podrán acceder a las cifras e información más relevantes del evento en tiempo real como: facturación total, cantidad de ventas realizadas, cantidad de productos vendidos, ticket promedio, segmentos de mayor relevancia, distribución geográfica de los compradores, preferencias y más.

En esta nueva edición, de las 1.100 marcas que participan oficialmente del Hot Sale, más de 200 eligen a Tiendanube como plataforma para desarrollar su sitio online, lo que representa casi un 20% de los negocios adheridos. Las tiendas nube participantes del Hot Sale 2022 ofrecerán una oferta variada de productos, dentro de un amplio rango de categorías:

  • Indumentaria
  • Deco y Hogar 
  • Comidas y Bebidas
  • Salud y Belleza
  • Electrónica y Tecnología
  • Librería, Arte y Educación 

“El comercio electrónico sigue creciendo y aún después de la pandemia, sorprende con sus resultados. En el último año, según nuestro informe Nubecommerce 2021, la facturación creció un 89% respecto al 2020, cifra que marca el camino a la consolidación del modelo de compras y ventas a través de internet. Desde Tiendanube queremos continuar aportando para que cada vez más negocios puedan beneficiarse con las ventajas del e-commerce, sobre todo en fechas especiales como el Hot Sale. Para eso nos enfocamos en la construcción de un ecosistema de comercio electrónico robusto y abierto que invite a más personas y marcas a dar el salto y llevar su negocio al mundo digital”, comenta Franco Radavero, Country Manager de Tiendanube para Argentina.

Tiendanube hace posible que cualquier PyME, emprendedor/a o marca pueda crear su propia tienda online en pocos y simples pasos para vender a través de internet de forma accesible. El ecosistema abierto de la plataforma permite disponer de un gran abanico de funcionalidades para potenciar un negocio online: desde la posibilidad de activar diversos medios de pago, hasta opciones de logística de envíos, son más de 200 las integraciones disponibles para llevar la tienda al siguiente nivel. 

Para todos aquellos que quieran prepararse aún más para la fecha, la compañía pone a disposición un Kit para vender más en Hot Sale de descarga libre y gratuita. 

Además, como todos los años, Tiendanube lanza un sitio web exclusivo y de libre acceso,  desde donde podrán consultarse las métricas del evento en tiempo real: facturación total, ticket promedio, cantidad de productos vendidos, segmentos más populares y más. El mismo se encontrará disponible desde las 00 hs. del lunes 30 de mayo en este link.

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El cine en casa: lo que la pandemia nos dejó

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La experiencia de ir al cine es algo que mucha gente disfruta, ya que es una actividad inmersiva y fascinante. Ingresar a la sala, sentarse en los cómodos asientos, los pochoclos, las luces tenues que envuelven a los espectadores, el sonido que hace que se puedan adentrar de lleno en el mundo que están mirando y, sobre todo, la pantalla gigante, que hace sentir que el usuario está dentro de la película. Es transportarse a un universo paralelo en el que se puede ser uno de los personajes. 

Debido a la pandemia del 2020, los cines estuvieron cerrados muchos meses, haciendo que la experiencia no pudiera ser disfrutada. Sin embargo, Epson, la compañía líder en productos tecnológicos, vio esta pérdida como oportunidad y propuso una alternativa original para crear un espacio de entretenimiento y disfrutar de momentos de calidad,  creando un ambiente singular y en cualquier espacio. Si bien los cines volvieron a su normal funcionamiento dos años después, la diversión de recrear la situación en casa y tener la libertad de elegir la película, el horario y, sobre todo, la compañía, fue una experiencia que se mantuvo en esta nueva normalidad. 

Basta con prender el videoproyector para transportarse a un mundo de emociones y, en este 23 de mayo, que se celebra el Día Nacional del Cine en homenaje a la primera película argumental argentina, “La Revolución de Mayo”, que se estrenó en el teatro Ateneo de Buenos Aires un 23 de mayo de 1909, la empresa propone una manera distinta de vivirlo.

Con la cuarentena fue la hora de buscar nuevas formas de entretenimiento para el hogar y, al día de hoy, una de las opciones ideales que ofrece Epson para satisfacer esta necesidad es el videoproyector Home Cinema 880. Es ideal para la casa, ya que permite que las películas y, por qué no, videojuegos y partidos de fútbol, se vean en una pantalla grande (+100”). Es muy sencillo de instalar ya que tiene funciones especiales que facilitan su ubicación en cualquier lugar de la casa. La tecnología 3LCD ofrece imágenes claras y brillantes, y su luminosidad de 3.300 lúmenes en color y 3.300 en blanco lo convierten en la mejor opción, además de que cuenta con resolución Full HD 1080p, que la hace ideal para que la casa se convierta en un cine con imagen de excelente calidad.                

“El videoproyector Home Cinema 880 enriquece, en gran medida, la experiencia inmersiva de los usuarios en materia de entretenimiento, ya que ofrece gran versatilidad para disfrutar series, videoclips, películas y videojuegos en pantalla gigante. Su diseño portable y conexión HDMI permiten ver contenidos en cualquier espacio del hogar”, detalla Sebastián Fernández, Product Manager de la línea de productos de proyectores de alto brillo.

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Aliado para el mate: cómo se gestó eTermo, el producto que de “fracaso rotundo” pasó a ser reconocido a nivel mundial

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La historia de este producto nace con el resultado del primer concurso de diseño argentino realizado por la marca en 2017. Luego se emprendió la creación del eTermo con la colaboración del estudio xCruza, con el objetivo de resignificar y renovar la experiencia de esta popular infusión, integrando diseño, tecnología y tradición.

Según comentaba Dante Choi, Presidente de Goldmund S.A. a Enretail, la marca decidió incursionar en el desarrollo de este producto para ir un paso más adelante de las propuestas existentes en el mercado como las pavas con corte mate. “Quisimos introducir un producto aún más innovador, lo que debía hacer era conservar el calor”, expresaba.

“Lanzamos dos modelos de pava de acero inoxidable con función termo y con la tecnología de vacío. Estábamos seguros de que iba a ser un éxito comercial y fue todo lo contrario, un fracaso rotundo”, compartía el ejecutivo. “Eso sucedió porque la pava era una pava normal y muy pesada, entonces cada vez que el usuario tenía que servir el mate, era imposible cebar”. Además, “tenía pico cebador, por lo que era muy difícil cebar el mate. Eso fue un fracaso”.

En 2017 la marca organizó el primer concurso de diseño donde se presentó un chico que era estudiante de Diseño Industrial con la idea de un termo eléctrico. “Lo que el chico presentó fue una idea, un dibujo, pero de ahí a plasmarlo y poder sacarlo al mercado, había un trecho muy largo”, decía Dante Choi. “Nos encontramos con muchas dificultades técnicas”.

Una pava normal tiene una base, se conecta sobre ella y tiene un termostato en esa base. El primer proyecto fue desarrollado de la misma manera. “Después nos dimos cuenta que de esa manera se perdía la portabilidad, el producto no es portátil, o puede serlo, pero hay que proteger la base. Tuvimos que hacer un producto que tuviera la base incorporada. El espacio es muy chico, uno tiene que poner la resistencia, todos los controles electrónicos, etcétera, y eso, además, tiene que tener protecciones eléctricas, y todo en un espacio muy chico, algo que fue realmente muy difícil”, detalla el ejecutivo. “Esa fue la primera dificultad”.

La segunda es que este es un producto que tiene que tener certificado IRAM y la norma dice que el producto no se tiene que caer en una inclinación de 15°. “Tuvimos que hacer una base más amplia y tener un diseño acorde. Ahora, si uno hacía una base mucho más amplia, era muy fácil cumplir la norma de 15°, pero iba a dejar de ser un producto portátil. Entonces, tuvimos que trabajar muchísimo con el diseño”. Uno podía decir “la base la podríamos haber hecho más angosta”, pero si lo hacías mas angosto, la resistencia iba a ser de menor potencia, por lo cual iba a necesitar mucho tiempo para hervir el agua”.

Y la dificultad más importante fue que un termo normal recibe agua caliente, pero en este caso, este termo recibe agua fría y tiene que elevar la temperatura, lo que significa que se produce una presión interna. “Hacía falta exponer una válvula que dejara escapar el vapor, pero preservara el calor y que fuese hermético al mismo tiempo”, explicaba Choi. “Al mismo tiempo, la gente se quejaba de los termos normales porque muy pocos tienen pico cebador y todo el mundo lo quería. Además de que el tapón nuestro tenía que tener la válvula de seguridad, tenía que tener pico cebador. Eso nos demandó mucho trabajo”.

Finalmente, desarrollaron un tapón que se divide en dos y la válvula de seguridad está abajo. “Era tan difícil resolver estas cuestiones técnicas que pensamos abandonar muchas veces, de hecho, lo hemos abandonado. Insistimos, perseveramos, trabajamos y pudimos encontrar la solución. Encontramos un montón de problemas técnicos e hicimos muchos focus group para poder desarrollar el producto. Como no había antecedente, fue muy difícil resolver las cuestiones técnicas. No fue fácil, demoró cinco años poder desarrollar el producto. Hoy es una innovación absoluta y un éxito comercial rotundo”.

El producto

El eTermo es un termo que acompaña al amante del mate a donde vaya. Es una combinación entre una jarra eléctrica y un termo tradicional, pero con una estética completamente cuidada, así como una propuesta de múltiples colores que lo distingue. E integra todos los elementos y funciones para la preparación del mate: calienta y mantiene el agua, posee una tapa que funciona de vaso térmico y mate, y una bombilla que está incorporada al mango.

“Lo que quisimos es ofrecer la mayor practicidad al usuario, la posibilidad de calentar el agua en cualquier lugar, la libertad de poder calentar, llevar este termo de viaje y conseguir agua caliente a la temperatura deseada para el mate”.

Las personas normalmente entienden que un producto con diseño es un producto bonito. “Personalmente, decía Choi – entiendo que un buen diseño nos modifica la vida, nuestros hábitos y la identidad. Un diseño para productos durables de uso cotidiano, como un electrodoméstico, tiene un impacto directo porque no solamente tiene que ser un producto hermoso, atractivo visualmente, sino simple para el uso y tiene que amalgamar con nuestra vida cotidiana. Trabajamos con esa premisa”.

La producción 

Goldmund está terminando de montar una planta de Hurlingham donde va a fabricar este producto. “Ya hemos traído todos los equipamientos y maquinarias necesarias para hacerlo”, contaba el ejecutivo. “Hemos tenido una inversión muy fuerte en términos de matricería. Solamente para armado de nuestra planta, para producir este producto, se han invertido más de 50 millones de pesos hasta el momento. Nos falta invertir mucho más si queremos sacar el producto pintado tal cual como viene importado, que es el desafío que tenemos”.

En términos de proyección, Guido Lombardi, Director Comercial de la compañía, manifestaba: “Argentina es el mercado más importante. En paralelo estamos exportando a Paraguay, Uruguay, Chile, Bolivia, próximamente hacia el norte y proyectos en Europa”.

“Hoy estamos en el retail como principal canal, pero en paralelo estamos en ferretería, outdoor, e investigando nuevos canales para poder comercializarlo”, agregaba. “Originalmente, se hizo toda una campaña de preventa en distintos medios, sobre todo digitales. Después, esto se amplió cuando llegó el producto al canal, con promociones y distintas actividades propias en cada punto de venta. Hoy se están poniendo exhibidores y se está trabajando en locales propios de clientes para poder impulsar el producto, ya que los mismos clientes lo piden”.

Por último, Lombardi expresaba: “Es un producto desarrollado por argentinos, con diseño argentino. Estamos apostando a que lo conozcan todos, que todo el canal lo pueda tener, que llegue a todo el país y que la gente realmente compare y vea el producto que ofrecemos, respecto de los que hoy son líderes de la categoría o los que la gente más desea. Estamos muy convencidos, confiados, sabemos lo que tenemos, lo que vendemos, la calidad y lo que puede llegar a hacer. Toda la inversión que hacemos para poder tener un precio económico, respecto de lo que es el producto, es para lograr que todos puedan tenerlo y hacer de ellos un negocio propio”.

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Pese a la desconfianza, los internautas legitimaron a las redes como medio informativo en pandemia

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(Por Clara Olmos) La pandemia aceleró la legitimación de las redes sociales como medio de información para sus usuarios, quienes, pese a cierta desconfianza, las consideran “espacios de libertad y transparencia”, sin cuestionar los “intereses político económicos” que puedan estar detrás, indicó un estudio desarrollado por investigadores de la Universidad Nacional de San Martín (Unsam).

El informe, realizado a partir de una serie de grupos focales, registró “un antes y un después” en los hábitos informativos, a partir del cual los medios de comunicación tradicionales (radio, televisión y prensa escrita) fueron de modo creciente desplazados por su versión digital (portales digitales) y más aún por las redes sociales en general.

“De un modo muy paradójico, las redes sociales avanzaron muchísimo en su legitimación durante la pandemia, al menos en Argentina”, aseguró Ezequiel Ipar, coordinador de este estudio realizado por el Laboratorio de Estudios sobre Democracia y Autoritarismos (LEDA) de la Unsam e investigador del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (Conicet).

Dedicados hace más de una década al estudio de estas tendencias, el grupo de investigadores que conforman el LEDA se dedicaron durante los últimos meses a indagar cómo las redes sociales funcionaron “como refugio” frente a las noticias de los medios tradicionales que narraban el “acontecimiento trágico” que fue la pandemia por la Covid-19.

“En investigaciones previas a la pandemia identificamos una desconfianza de los usuarios hacia las redes sociales, todos aceptaban que no es confiable la información que aparece en las mismas”, señaló a Télam Lucía Wegelin, doctora en Ciencias Sociales e integrante de la investigación.

Sin embargo, en los últimos grupos focales realizados a usuarios activos encontraron que esta desconfianza, exclusiva de las redes sociales, se generalizó ahora a los medios tradicionales, que “terminaron bajo la lógica de la desconfianza y potenciando, de alguna manera, las redes sociales”.

Este fenómeno se explica por “cierta insoportabilidad de la angustia” que generaba la cantidad de fallecidos y por “la sospecha de la veracidad” de los medios de comunicación tradicionales, a los que “se atribuía en parte la incertidumbre general propia del virus”, señalaron los investigadores.

Agregaron que la “editorialización”, que aparece como un problema en los medios tradicionales por su carácter de “tutela”, en las redes sociales “no aparece muy claramente identificada” debido a la “fantasía de la inmediatez”. Es decir, a la supuesta “ausencia de personas detrás” de estas plataformas.

“Según esta idea, es el usuario el que domina al medio de comunicación y no a la inversa. Prevalece la idea de que en las redes sociales el individuo es soberano, mientras que en los medios tradicionales no porque siempre hay línea editorial”, desarrolló Ipar, para quien “esa fantasía es muy poderosa y creció mucho con la pandemia”.

“La confianza creciente en las redes sociales es un resultado de esa libertad entendida como ausencia de mediaciones con la información directa. En las redes sociales cada quien cree que puede decidir qué ver, qué no, cuánto tiempo y con qué fuentes”, añadió por su parte Micaela Cuesta, también doctora en Ciencias Sociales e investigadora del LEDA-Unsam.

Esa libertad conlleva “el riesgo del libertinaje porque se puede decir cualquier cosa”. Sin embargo, es una regla aceptada ya que la “absoluta libertad” de las redes sociales es entendida como “un valor inigualable de las redes sociales en relación a otros medios de información”, explicó Cuesta.

Según el informe, sólo para una porción “muy menor” problematiza la idea de las redes sociales como “garantía de objetividad” o los riesgos asociados al funcionamiento de los algoritmos.

Para la mayoría de los relavados, la información de las redes sociales aparece como más “verdadera” o “transparente” que cualquier otra y consideran que cualquier posible regulación “vulnera el principio fundamental de las redes que es la posibilidad de ‘decir cualquier cosa'”.

En esa línea, considerando estudios previos del LEDA o incluso un informe realizado por Twitter donde se admite que las redes sociales son “un canal privilegiado para la circulación de los discursos de odio, la radicalización de los grupos de extrema derecha, de las teorías conspirativas y las fake news”, la legitimación de estos entornos genera “una señal de alerta”, aseveraron los investigadores.

“Los medios de comunicación tradicionales todavía tienen, a pesar de todo, ciertas reglas éticas y jurídicas; las redes sociales no, por lo que abundan construcciones de sentido que no podrían circular en otro lugar que no sean las redes”, indicó Cuesta.

Frente a este escenario, coincidieron en la necesidad de poner en primer plano “lo falso de la neutralidad de las redes sociales” y la supuesta ausencia de intereses político-económicos.

“Deberíamos debatir una política pública democrática, que no sólo muestre la estructura concentrada que está detrás de los medios tradicionales sino que además pueda develar esa ingenuidad para el uso público de las redes sociales”, concluyó Wegelin.

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Estiman que videojuegos generen ganancias por US$ 203.000 millones a nivel global en 2022

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Los videojuegos generarían ganancias por US$ 203.000 millones a nivel global durante 2022, según la consultora global de analíticas del mercado gaming Newzoo, impulsadas por el crecimiento del público gamer.

Según un informe de DFC Intelligence, casi 40% de la población mundial juega a los videojuegos, lo que representa unas 3.100 millones de personas participando del escenario gamer.

Para Newzoo, el récord alcanzado durante la primera ola de la pandemia en 2020 podría ser superado este año, calculan unos 3.090 millones de jugadores en todo el mundo.

Con relación a Latam, los analistas hablan de un crecimiento anual del 10% en cantidad de jugadores al finalizar el 2022, lo que se traduce en US$ 8.900 millones de inversión total por parte de los consumidores gamer de la región.

De acuerdo con el reporte de Newzoo, en el segmento esports se espera un incremento en ganancias de casi US$ 1.380 millones para este año a nivel mundial.

La mayoría de las inversiones que llegan al mundo esports están relacionadas con contratos de sponsors con equipos, torneos y transmisiones en vivo.

“Un equipo esports al igual que cualquier club de fútbol tradicional, necesita del apoyo y financiamiento económico para crecer en estructura y poder abrir el juego a otros verticales de negocio”, explicó Esteban Abeledo, director general de Furious Gaming.

La industria de los juegos móviles está en constante evolución, al igual que los jugadores, quienes modificaron sus hábitos de consumo durante los últimos años.

Si bien los consumidores de juegos utilizan múltiples plataformas -consola, PC y dispositivos móviles-, la plataforma que sigue dominando la industria de los videojuegos es el mobile.

Los especialistas aseguran que el mobile gaming se expandirá durante el año representando 45% del segmento del negocio; seguido por el de experiencias de consolas con 29%; y luego los juegos de PC y descargas digitales con 19%.

Por su parte, aunque las regiones más importantes del planeta -Europa, China, Norte América, Corea del Sur y Japón- siguen dominando los deportes electrónicos, se espera un crecimiento exponencial de esports en mobile en Latinoamérica, Medio Oriente, el Sureste Asiático y la India.

Según una investigación sobre el consumo gamer en Latam, realizada por Cisneros Interactive junto a Justmob, más de 50% de los gamers argentinos juegan con una frecuencia diaria, y 70% por lo menos tres veces al día.

En esa línea, el informe también permite observar que los anuncios se transformaron en parte fundamental de la experiencia de los juegos: 86% de los gamers argentinos acepta con agrado la aparición de los anuncios durante las partidas y 57% asegura concretar compras incentivados por las publicidades.

“Los gamers son la segunda audiencia digital más grande después de las de redes sociales”, comenta Francisco Robin, COO y socio de Furious Gaming.

Algo similar ocurre con los torneos esports: Los streams crecieron 258% durante 2021 respecto al 2020 debido, principalmente, a la participación del público latinoamericano.

El idioma español se posicionó como el tercero con más espectadores detras del inglés y el coreano.

Un informe de Newzoo señala que, con 11%, América Latina es la tercera región que más creció en la industria de los videojuegos en los últimos tres años.

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