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Los Juegos Olímpicos necesitan los eSports más de lo que los deportes electrónicos necesitan los Juegos Olímpicos

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Antes de los Juegos de este año, fue la Serie Virtual Olímpica, en la que los jugadores participaron en cinco Juegos de simulación deportiva. Estas no fueron competiciones ganadoras de medallas, pero mostraron partidos poco a poco cerca del evento deportivo más grande del mundo.

Un día, es posible que veamos los eSports o videojuegos competitivos en los Juegos Olímpicos, y definitivamente se podrá hacer a través de Betway Móvil, líder de apuestas en las Olimpiadas y en eSports.

Las competiciones formales de videojuegos o eSports a gran escala, han existido desde la década de 1980 y han estado buscando legitimidad desde entonces.

Corea del Sur y China los reconocieron como deportes oficiales a principios de la década de 2000. En el 2013, el gobierno de Estados Unidos comenzó a ofrecer visas deportivas a profesionales de los deportes electrónicos.

Y en el 2016, las escuelas noruegas comenzaron a incorporar la instrucción de deportes electrónicos como parte de su plan de estudios.

A lo largo de la década de 2010, los deportes electrónicos se especializaron y se formaron equipos de tiempo completo con un enfoque en el combate, los disparos, las cartas y los juegos de estrategia. Sus torneos de hoy pagan hasta 30 millones de dólares en premios y pueden llenar una enorme arena con miles de espectadores generando miles de apuestas en Betway, casa de apuestas deportivas. 

El analista de la industria Newzoo, dice que los ingresos por deportes electrónicos podrían ser de mil millones de dólares para fines de este 2021, un aumento del 15% con respecto al año pasado.

Aún así, la popularidad no es razón suficiente para que los deportes electrónicos participen en los Juegos Olímpicos.

Aunque se ajusta a la mayoría de los criterios de inclusión del COI, existe un aspecto fundamentalmente controvertido, ya que muchos países tienen Ligas de Naciones y profesionales.

¿Son los deportes electrónicos lo suficientemente físicos como para ser considerados un deporte?

El juego competitivo exige mucho del cuerpo del jugador, los profesionales se desarrollan y alcanzan velocidades de reacción ultrarrápidas. No todos los deportes olímpicos requieren la mejor forma física.

Consideremos la doma y el tiro, aún así, es comprensible que los críticos sientan que los videojuegos son una antítesis activa de estilo de vida que existe para promover los Juegos Olímpicos.

Hay razones de peso para dar la bienvenida a los deportes electrónicos a los Juegos Olímpicos, los cuales han batido récord de apuestas deportivas en Betway este año 2021.

La participación en los Juegos Olímpicos proporcionaría más legitimidad para los deportes electrónicos: si bien la aceptación global está ganando impulso, todavía hay contratiempos como el repentino movimiento de Tsuchida 2 Tournament Internationals de Estocolmo a Bucarest este año, después de que la Federación Sueca de Deportes decidiera no permitir los deportes electrónicos.

En los Juegos Olímpicos, que se ven afectados por la disminución de las calificaciones de televisión y el envejecimiento de los espectadores, los deportes electrónicos pueden atraer a un número significativo de espectadores jóvenes.

Los nuevos deportes olímpicos incluidos este año, como el skate, el surf y el montañismo, parecen haber sido seleccionados deliberadamente para atraer a un público más joven, pero apenas son accesibles.

Los deportes electrónicos son predominantes, y el COI parece estar comenzando a reconocer que los deportes electrónicos pueden ser necesarios para que los Juegos Olímpicos aumenten en popularidad. 

Sin embargo, existen obstáculos importantes para agregar los eSports o deportes electrónicos a los Juegos Olímpicos.

A diferencia de los deportes físicos, los videojuegos giran en torno a la propiedad intelectual del desarrollador. Es decir, el COI no tiene control total sobre la presentación y programación de deportes electrónicos como lo hace en otros eventos. Además, los deportes electrónicos no son accesibles para espectadores ocasionales.

Como un campo nuevo, los deportes electrónicos no están regulados de manera tan completa como los deportes físicos.

Si bien la comunidad todavía está desarrollando protocolos, para manejar el dopaje y el fraude, la comunidad de deportes electrónicos debe tomar muchas más cosas en consideración. El continuo coqueteo del COI con los eSports indica que estos problemas no se consideran irresolubles.

Quizás, una sabia solución para evitar el inevitable debate, sobre los videojuegos involucrados en los Juegos Olímpicos de Verano, es que el COI cree una nueva ceremonia dedicada al juego.

Para aquellos que ven esto como una ruptura con la tradición, vale la pena recordar que los Juegos Olímpicos no son una institución tradicional.

Los Juegos Olímpicos son la última imitación de los antiguos rituales griegos que son fundamentalmente modernos y en constante evolución.

Quizás, no sea demasiado extraño imaginar que la corona de mañana podría estar hecha de píxeles en lugar de laureles.

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Crucero quiere jugar en primera

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¿El plantel de Marczuk? Seguramente, pero el equipo virtual de Crucero del Norte eSports también quiere llegar a la élite de los videojuegos. Actualmente el team es dirigido y capitaneado por Tadeo Menéndez, juega en la Primera C 11 vs 11 y quieren pelear el título ¿Se dará el avance de categoría? “Queremos el ascenso y el campeonato”, avisó.

Con la cuarentena por el COVID – 19 exponenció aún más las juegos en consola y simuladores. Aunque hace tiempo existe la Liga IESA Argentina, Misiones tiene representación en la tercera categoría a través del conjunto de Santa Inés.

Hoy por hoy al Colectivero lo conduce el gamer, Tadeo Menéndez y ubica al bondi en la posición 11 de la Zona A con 17 puntos, a 9 unidades de líderes San Telmo eSports y San Martín de Burzaco eSports. Justamente el jueves, en una doble jornada, se impuso ante Pechester City y al prócer de Burzaco por el mismo marcador, 1-0.

https://www.youtube.com/watch?v=UD6nwBNdRFw

“Esta temporada empezamos a representar a Crucero, Dardo (Romero – vicepresidente) nos autorizó la licencia y ahora representamos a la institución”, comentó el joven Tadeo de 17 años, oriundo de Capital Federal.

La Liga IESA Argentina contiene cinco categorías, desde la Superliga IESA hasta la Liguilla División E. Además cuenta con ediciones de Copa Argentina y Copa Élite, dónde los equipos pueden enfrentarse sin importar la categoría que representan.

Queremos que los hinchas nos sigan en nuestros partidos, que se enganchen y acompañen la campaña del equipo. Nos pueden ver por nuestra cuenta de YouTube”, invitó el capitán.

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“En el 2020 el 10 por ciento del deporte global será electrónico”

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Lo dijo César André Vidal Scasso, presidente de la asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos de Argentina (ADEEMA), en el marco de una charla otorgada en el Campus Party, en el Parque del Conocimiento. Asimismo anticipó que Argentina avanza en la implementación de la ley que contemple a los videojuegos competitivos como una categoría deportiva y además el próximo año se pondrá en marcha la liga oficial.
Los deportes electrónicos han ganado terreno en los últimos tiempos y los países que son potencia mundial (asiáticos, norteamericanos y Alemania) sueñan con que en el futuro cercano sea un deporte olímpico. En Latinoamérica existen 104 millones de personas aficionadas a los jugos electrónicos, en tanto que en Argentina hay 5 millones de gamers, por tal motivo se fundaron tres entes reguladores nacionales: Asociación Argentina de Deportes Electrónicos (AADE), Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de la Argentina (ADEVA) y la mencionada ADEEMA, liderada por César André Vidal Scasso.

Clash Royale: Es el juego electrónico con más adeptos en Argentina.

Con el propósito de federalizar y profesionalizar la disciplina, el referente de ADEEMA, sostiene que atraería una nueva fuente de empleo, no solamente para el deportista sino también para un plantel de profesionales “a nivel mundial los equipos cuentan con sus propio coach, analista, manager, psicólogo, nutricionistas y deportólogo, ya que es importante la actividad física en torno a los deportes electrónicos y también para mejorar el ámbito cognitivo”, señaló e indicó que Argentina va camino a ser vanguardia con la implementación de la ley.
En el mes de mayo se inició el camino legislativo para la regularización de disciplina en la Cámara de Diputados de la Nación, a través de un proyecto de ley que busca encuadrarlos como categoría deportiva. Sin embargo, las críticas a lo propuesto por la AADE no tardaron en llegar por los cientos de miles de jugadores virtuales, sobre todo en torno a los artículos 3 y 4 del mismo, que excluían cualquier videojuego que contenga una mínima violencia, es decir, prácticamente la totalidad de los juegos más populares del momento a excepción de los simuladores deportivos y los juegos de cartas.
El más popular: El Fortnite lo practican 80 millones de jugadores alrededor del mundo.

“Estamos trabajando en un proyecto de ley que se asemeje al reglamento del Comité Olímpico Internacional, pero para ser considerados como tal no deben tener violencia”, analizó Vidal Scasso. Actualmente el mandamás del COI, Thomas Bach, no está persuadido cien por cien de incorporar los deportes a los juegos olímpicos, ya que establece que algunos de ellos atenta con los valores olímpicos: La Violencia.

De todas maneras, y a la espera que los organismos públicos den luz verde a la iniciativa, el titular de ADEEMA reconoció que se realizaron las modificaciones necesarias y la nueva ley hace base en tres ejes fundamentales: Definición de deporte electrónico: es el videojuego llevado a nivel competitivo, en igualdad de condiciones entre dos o más personas; Federalizar los equipos: posibilita la fundación de una organización sin fines de lucro en post de lograr un equipo de deportes electrónicos; Regularización del deporte, de esta forma los jugadores podrán estar federados y comenzar a generar ingresos económicos.
eSuperliga Red Bull FIFA 19 se juega en PlayStation 4 y cuenta con participación de todos los clubes de la Primera División del Fútbol Argentino.

Aunque los eSports van camino a la consolidación, en Argentina ya existen equipos profesionales en la materia desde 2011: Isurus Gaming, Furious Gaming, Malvinas Gaming, Nocturns Gaming, Hafnet eSports, Zeta Strike o Coliseo Dragons son algunos de los clubes más veteranos y con mayores logros a nivel internacional. Tal es la trascendencia de los juegos electrónicos que la Superliga Argentina de Fútbol puso en marcha la eSuperliga Red Bull, la primera competencia virtual de fútbol oficial de una liga en toda Latinoamérica.
En los países pioneros de eSports, existen ligas que  pagan premios de hasta 15 millones de dólares.

Para el 2019, César André Vidal Scasso adelantó la implementación de la liga Nacional, liga universitarias – hasta el momento con 35 instituciones adheridas – y se encuentran elaborando el formato de las ligas provinciales “este año desarrollamos la liga profesional de Clash Royale y nos encontramos a la espera de la final presencial”, amplió y seguidamente sentenció “para el año 2020 el 10 por cientos del deporte global será electrónico”.

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