INFOTECNO

Arce alentó a los jóvenes a participar de las competencias de innovación

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Misiones fue la sede de la primera fecha de la Liga Nacional de Robótica. Tras la paralización de las actividades por la pandemia, el campeonato se llevó adelante este sábado desde las 10:00 hasta las 20:00 en la Escuela Secundaria de Innovación de Posadas. La apertura estuvo a cargo del vicegobernador Carlos Arce, quien destacó que “es un orgullo que se realice en la provincia”. Consideró que este tipo de eventos “logran estimular a los chicos participar de la competencia” y sumar experiencia “como la que ya tienen los estudiantes de la provincia en torneos nacionales e internacionales”.

El vicegobernador remarcó que la Liga Nacional de Robótica logra unir “el aprendizaje y el entretenimiento para reforzar los conocimientos, por eso el gobierno de Misiones acompaña” este tipo de iniciativas. En un mensaje a los padres presentes pidió que alienten “a sus hijos a que sigan participando” y que los inscriban en los Espacios Maker que se distribuyen en toda la provincia. “Siempre buscamos que los chicos tengan una cultura Maker, con educación disruptiva”, subrayó Arce.

La organización estuvo a cargo del Club de Robótica y el formato se basa en otorgar puntos a los competidores, para obtener un campeón nacional de cada categoría a fin de año. Las categorías en las que se presentaron las creaciones fueron: Fútbol RC PRO, Sumo RC PRO, Simulación Laberinto, Carreras y Minisumo RC PRO. La jornada congregó a participantes de Tucumán, Salta y Buenos Aires. En tanto Misiones tuvo representantes de Posadas, Puerto Iguazú, Eldorado, Oberá, Comandante Andresito y Leandro N. Alem.

Unos cien jóvenes se inscribieron para el evento de acceso libre y gratuito. Este encuentro es la primera fecha de la Liga Nacional de Robótica que se extenderá hasta diciembre. La próxima será en Tucumán, después se desarrollará en otras ciudades del norte argentino. El espacio también fue propicio para mostrar trabajos de innovación en robótica, automatización y domótica. Además, los integrantes del club de robótica hicieron una exposición con drones, con el objetivo de que se sume como categoría en las siguientes ediciones.

La Liga Nacional de Robótica nació en 2012 a partir de la necesidad de agrupar a las distintas competencias de robótica que se realizaban en el país, en un cronograma único y coronar un campeón nacional en las distintas categorías.

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Posadas fue sede de la inauguración de la Liga Nacional de Robótica

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En la Escuela Secundaria de innovación de Posadas, se dio inicio a la primera fecha de la “Liga Nacional de Robótica”. El evento contó con la presencia del Vicegobernador de la Provincia Dr. Carlos Arce, el Ministro de Educación Miguel Sedoff, la Directora de la Escuela de Robótica de Misiones Solange Schelske y otras autoridades provinciales y del Ecosistema Disruptivo.



Formato, desarrollo y categorías de la Liga

El formato de la Liga Nacional de Robótica se basa en otorgar puntos a los competidores para poder obtener un Campeón Nacional para cada categoría al finalizar el año. Los puntos que otorgará cada competencia serán proporcionales a distintos criterios acordados por todos los organizadores que formen parte de la LNR.
En cuanto al desarrollo del torneo, las categorías en las que se podrán presentar las creaciones serán: Fútbol RC PRO, “robots futbolistas, que son controlados por mandos y tratan de meter goles en lo que representa una cancha de fútbol a escala”; Sumo PRO y Minisumo PRO, “donde buscarán sacar de una arena a su contrincante, estos ya son autómatas, ya tienen su inteligencia programada para encontrar al enemigo y sacarlo sin que nadie los controle”; Simulación Laberinto, “que sepan entrar en un laberinto y encontrar la salida de forma autómata”; y Carreras, “robots velocistas que buscan recorrer un circuito lo más rápido posible utilizando sensores”.


El avance y posicionamiento de Misiones en robótica e innovación

Durante la inauguración, el Director de la Escuela Secundaria de Innovación Posadas, Ramiro Aranda, señaló que el desarrollo de la Liga es una posibilidad de “visibilizar algo tan lindo que estamos trabajando en todo el país que tiene que ver con el avance de la robótica”. 
A su turno, la Directora de la Escuela de Robótica, Solange Schelske agradeció y felicitó a todos los que trabajaron para que este evento sea posible. En ese sentido manifestó: “estoy muy orgullosa del trabajo que se está realizando. En las competencias podemos vivenciar todo el recorrido que los chicos realizan en la escuela de robótica. Porque como muchos saben durante la cursada, los chicos plantean proyectos para realizarlos dentro de los trayectos y estos robots que presentan hoy son el resultado de un proceso que realizaron en lo que va de este año y, en muchos casos, en años anteriores, en total, hoy se están presenciando más de 100 robots que competirán en las diferentes categorías ”.
Asimismo, recordó que Misiones está en el tercer lugar en cuanto al desarrollo de talentos de formación en desarrollo tecnológico y aseveró que “eso nos posiciona en un sector en el que queremos desarrollarnos y en el cual el Gobierno Provincial realiza una fuerte apuesta e inversión”. 


Por su parte, el Vicegobernador Carlos Arce agradeció a los padres que estimulan a sus hijos a participar en este tipo de competencias, pero sobre todo a que continúen dentro  de “los espacios maker que tenemos en toda la provincia”. En esa línea, agregó “Buscamos que los niños y niñas de la provincia tengan una educación disruptiva y esto es un éxito gracias al empuje de los padres”.
Por último, manifestó el apoyo del Gobierno Provincial “en este tipo de eventos, de competencia sana, que no sólo buscan un ganador, que buscan que nuestros chicos de toda la provincia y de otras provincias estimulen sus conocimientos en innovación y tecnología, que es más que nada, apostar al futuro”.


El regreso a la presencialidad de la Liga

Como la mayoría de los eventos que congregan a muchas personas, y con las restricciones impuestas debido a la pandemia de COVID-19, la Liga Nacional de Robótica no se desarrollaba desde hace dos años (la última edición fue en 2019). Es decir que Misiones tiene el privilegio de abrir la liga y realizar primera fecha de todo el campeonato. Serán 17 fechas interzonales que se llevarán a cabo a lo largo del año en distintos puntos del país.
En ese sentido, Pablo Zamorano, Vicepresidente de la Liga Nacional de Robótica expresó, “para nosotros desde la liga es un placer que estemos haciendo la apertura después de dos años acá en Misiones, es una apuesta fuerte que tenemos, creemos que es una región con mucho potencial, por eso también decidimos que la primera fecha se haga acá”, y agregó: “estamos muy contentos con el trabajo de los chicos, realmente es algo que se perdió con la pandemia y que de a poco creemos que se va a ir recuperando”.
Por último, aseveró, “desde la liga pretendemos que más allá de la competencia, sea una experiencia para aprender, compartir y relacionarse con otras personas apasionadas por la robótica, es fundamental que aprendamos a compartir experiencias para que todos podamos seguir creciendo”.


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Las ventajas y las desventajas del Teletrabajo, pautas para mejorarlo

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Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), el impacto del teletrabajo puede ser negativo en términos físicos, psicológicos y del bienestar social, sin una adecuada planificación.

Desde la pandemia el Home Office, se convirtió en una gran opción para millones de personas. Entre los beneficios, se encuentran una menor incidencia de la hipertensión y estrés, una alimentación más saludable; los perjuicios incluyen aislamiento, riesgo de irritabilidad y problemas esqueléticos musculares por falta de equipo apropiado. Todos estos hallazgos son preliminares, reportan dos agencias de la ONU:

La OMS y la Organización Mundial del Trabajo (OIT) destacaron que esa nueva modalidad cambió los patrones tradicionales de empleo, en muchos casos se instaló para quedarse, o para formar parte de un modelo “Híbrido” que ofrece múltiples ventajas, pero también peligros para la salud, por lo que es necesario regularlo a fin de proteger a los trabajadores.

En un informe técnico, se plantean los cambios que hacen falta para adaptarse a las diferentes formas de empleo a distancia debido al impulso de la pandemia y a la transformación digital del trabajo.

Un trabajo Organizado

El teletrabajo bien organizado mejora el equilibrio entre la vida laboral y la personal, ofrece la posibilidad de un horario flexible y realizar actividad física, ahorra tiempo que se dedica al transporte.

Estudios demuestran una menor incidencia a la hipertensión arterial y estrés, menor tendencia a la depresión y mayor bienestar emocional debido a una convivencia familiar de calidad. Así como las dietas más saludables al preparar la comida en casa.

También esta forma de empleo, reduce la contaminación atmosférica, los tiempos de desplazamiento, lo que contribuye a mejorar la salud física y mental y el bienestar social.

La desorganización, el mayor riesgo

Sin embargo, sin planificación, asistencia y seguridad sanitaria, conlleva riesgos como las dolencias físicas, como los músculo esqueléticos y la fatiga visual, causadas por el trabajo prolongado en la computadora, que también ocurre en una oficina si no se cuenta con una estación de trabajo ergonómica.

Otro de los factores preocupantes, es la extensión de la jornada laboral que suele ser extrema y que muchas veces aún estando enfermo se trabaje.

Otro punto importante, es el aislamiento social, ya que puede conducir a una mayor soledad, agotamiento, depresión, irritabilidad, preocupación y sentimiento de culpa en los trabajadores. Lo que puede acarrear conflictos entre el trabajo y la familia, más que en los horarios tradicionales de oficina, sobre todo cuando la ocupación profesional es muy demandante. La violencia doméstica, el aumento de peso y el incremento del consumo de tabaco y alcohol, son otros posibles riesgos.

La OMS y la OIT, señalan que todos estos son resultados de análisis preliminares y que se necesita mayor investigación para determinar los impactos profundos del teletrabajo, para las diferentes ramas laborales y en periodos más largos.

Sugerencias

Para que existan mayores beneficios que perjuicios, la ONU recomienda que los trabajadores tengan el equipo adecuado, que tengan la información y directrices, la formación pertinente para reducir el efecto psicosocial y de salud emocional del teletrabajo. Que se capacite a los directivos en la gestión eficaz de los riesgos, la gestión a distancia y la promoción de la salud en el lugar de trabajo, que se establezca el derecho a la desconexión y días de descanso suficientes.

Los servicios de salud laboral, deben capacitarse para prestar atención en salud ergonómica, mental y psicosocial para quienes trabajan a distancia, mediante tecnologías digitales de telesalud, sugeriría el informe.

Por otro lado, también el documento insta a los empleadores a debatir y formular planes de trabajo individuales para el teletrabajo y establecer prioridades, ser claros con respecto a los plazos, a los resultados previstos, acordar un sistema que anuncie la disponibilidad para trabajar y garantizar que todo el equipo respete este sistema.

Por ello, sería indispensable diseñar programas especiales para el trabajo remoto, combinando medidas de gestión del trabajo y el rendimiento con las tecnologías de la información y la comunicación, además de los equipos adecuados y los servicios de salud laboral.

“A medida que nos disponemos a salir del compás de espera, para asentarnos en una nueva normalidad, tenemos la posibilidad de incorporar nuevas políticas, prácticas y normas de apoyo que garanticen que millones de personas que realizan el trabajo remoto tengan un trabajo remoto saludable, feliz, productivo y decente”, sostuvo la directora del departamento de Gobernanza y Tripartismo de la OIT, Vera Paquete-Perdigão. 

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El metaverso y la realidad aumentada, las nuevas oportunidades que surgen en base a estas innovaciones

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Con la llegada del metaverso, aparecen muchas preguntas sobre las tecnologías, sobre todo de cómo entrar a ellos y su diferencia.

Es inminente la llegada del metaverso, que hace ver un cambio de época que propone mundos inmersivos, así como en la ciencia ficción que va a estar disponible para las industrias. Llegar a este punto, no es tan sencillo, materializar la visión de Mark Zuckerberg, requiere del arribo masivo de dispositivos y tecnología.

“Estoy entusiasmado de lo que hemos construido y entusiasmado por lo que vendrá cuando vayamos más allá de lo que hoy es posible, de las limitaciones de las pantallas y de la distancia física, y hacia un futuro en el que todos puedan estar presentes entre sí, crear oportunidades y vivir experiencias. Es un futuro más allá de cualquier compañía”, dijo Zuckerberg hace unos meses.

Matthew Ball, autor de Metaverse Primer “el metaverso es una red expansiva de mundos 3D renderizados en tiempo real y simulaciones que soportan la continuidad de la identidad, los objetos, la historia, los pagos y derechos, que pueden ser experimentados de forma sincronizada por un número ilimitado de usuarios, cada uno con un sentido individual de la presencia”.

En otras palabras, es una experiencia 3D compartida, o una versión virtual que se materializa de internet, donde estaremos dentro de ella en lugar de tener acceso. Casi parecido a un capítulo de Black Mirror, pero sin la visión negativa de la tecnología al poder.

¿Cómo acceder al metaverso?

Antes de que el concepto de metaverso se hiciera popular, la industria desarrolló equipos de realidad virtual y aumentada. Gracias a la llegada del metaverso al mainstream, estos equipos empezaron a formar parte de los hogares y las oficinas. Los nuevos dispositivos, que antes eran considerados inaccesibles, hoy están disponibles para los consumidores del mundo para achicar la barrera de lo virtual y lo real.

Estos dispositivos se hicieron muy comunes en un nicho clave para el desarrollo y la innovación: el gaming. Los videojuegos fueron el terreno para hacer pruebas, con usuarios que estaban dispuestos a dar los primeros pasos en este mundo.

Con estas experiencias previas, el desafío que hoy se propone es más ambicioso, el metaverso propone la inmersión completa para trabajar, conectarse con otros, además de jugar, a través de la realidad aumentada y virtual.

¿Cuál es la diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual?

La realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés) ofrece información y experiencia digital sobre elementos reales. Con la AR se ve todo lo que hay alrededor, pero con la diferencia que se puede actuar con el entorno real. Para crear este tipo de realidad real y digital se pueden usar lentes, cascos, e incluso las cámaras de un smartphone.

Ejemplos de esto son:

-Pokemon Go, donde tenía que salir a cazar criaturas por las calles.

-Ikea Place, una app con la que se puede hacer una decoración de una casa, o ciertos tipos de reformas.

-Los filtros de redes sociales, con los que se puede cambiar el color de pelo, los ojos, hasta “hacerse un tatuaje”.

Más allá de lo que ofrecen los smartphones, las empresas como Google, Meta, Microsoft y Apple, trabajan en dispositivos específicos como gafas que permitirían, entre otras cosas, recrear modelos 3D sobre una mesa para trabajar sobre planos o prototipos.

Esto que parece futurista, ya está siendo probado en laboratorios y varios de estos dispositivos como los HoloLens de Microsoft, o los Google Glass, equipos que ofrecían información en tiempo real y frente a los ojos.

La realidad virtual (VR) ofrece entornos inmersivos que sumergen a los usuarios en mundos virtuales. A diferencia de la AR, para entrar hay que contar con equipos más complejos y más costosos, aunque la experiencia es más completa.

Si bien mediante pantallas frente a los ojos (lentes o cascos), el usuario entra al mundo virtual, puede interactuar gracias a otros dispositivos (algunos en forma de joysticks). Estos en conjunto son capaces de reconocer el movimiento de la cabeza y las extremidades.

De manera que cuando el usuario se desplaza y hace movimientos, también lo hace dentro del mundo del VR. En Estados Unidos, se utiliza esta tecnología para entrenar a los soldados y a los pilotos, con simuladores e inmersiones.

Los videojuegos, fueron la industria pionera en estas tecnologías. Lentes como los PS VR de PlayStation, o el HTC Vive permitieron a los jugadores sumergirse en mundos de ocio y entretenimiento. Pero eran dispositivos costosos con la necesidad de un hardware para funcionar.

Con la expansión del metaverso, equipos como el Quest 2 de Meta proponen ser más livianos, no tan costosos y autónomos, es decir, que funcionan de manera individual y no requieren de ningún complemento.

Metaverso y negocios

La propuesta que abre este mundo es una nueva era no solo para los entretenimientos, sino de conexión para personas y en consecuencia de negocios.

Para 2024 estiman que los negocios en el metaverso superarán los u$s 800000 millones. Más allá de las experiencias privadas o empresariales, este terreno abre un mundo de posibilidades.

Una persona podrá a través de un casco de VR caminar en su casa, pero verá como sus movimientos se imitan en la oficina, un café, un bar o supermercado, o cualquier escenario creado. De esta manera, podrá interactuar con otros usuarios, podrá hablar, darles la mano, etc. Si usa el escenario del supermercado, podrá comprar al tomar un producto de la góndola y ponerlo en su carrito, etc.

El gerente de Marketing de Asus Argentina, señaló ante una entrevista que se trata de una “realidad virtual inmersiva, que ofrece una experiencia con características propias del mundo físico, trae consigo oportunidades de negocios y formas en que las marcas podemos relacionarlos con nuestro público”.

Muchas industrias, que quizás no están enfocadas directamente con lo tecnológico como Meta, Microsoft, Apple o Google, están empezando a trabajar experiencias en este nuevo concepto. Como, por ejemplo, Walmart, Nike y Adidas, además de Balenciaga, Off-White y Dolce&Gabbana.

Una de las maneras de uso de esta innovación que encontraron las compañías es la de lanzar un producto, solo de manera virtual y testear su repercusión, para luego fabricar el artículo.

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Hot Sale con récord de Marcas participantes: 1100 serán parte de los días de ofertas

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La Cámara Argentina de Comercio Electrónico llevará a cabo una nueva edición de Hot Sale, el evento de compras online más importante del país, que se realizará el 30, 31 de mayo y 01 de junio. El  objetivo es fortalecer el ecosistema, fomentando el desarrollo de la oferta de bienes y servicios e impulsar el crecimiento de los mismos a través de este tipo de acciones de venta masiva online.

El evento contará en esta novena edición con 1.091 marcas participantes, de las cuales más de 200  son empresas que se suman por primera vez para formar parte del gran evento y ofrecer sus descuentos.Del total de marcas participantes, 278 son empresas radicadas en el interior del país, destacándose Córdoba, Mendoza, Santa Fé y Tucumán como las provincias con mayor participación.

Este año, el evento cuenta con 12 categorías disponibles de productos: Electro y Tecno; Viajes; Muebles, Hogar y Deco; Indumentaria y Calzado; Deportes y Fitness; Alimentos y Bebidas; Cosmética y Belleza; Automotriz; Bebés y Niños; Emprendedores; Servicios;; Varios.

“Estamos muy contentos de impulsar la novena edición de Hot Sale, con récord de marcas participantes y muchas novedades para que la experiencia de los usuarios siempre sea mejor. Desde la Cámara Argentina de Comercio Electrónico, sugerimos registrarse en el sitio oficial de Hot Sale (www.hotsale.com.ar) y suscribirse a las notificaciones para recibir todas las novedades de los tres días del evento”recomienda Gustavo Sambucetti, Director Institucional de la CACE.

Entre las tiendas online de Argentina que participan de la acción, se encuentran: ABUGARSILLONES; Adidas; Almundo; Aloise; Arredo; arrichetta; Assist Card; Atrápalo; BedTime; Belmo; Bidcom; Calm; Cannon; Centro Estant; Cerave; Cetrogar; Colchones Gani; Colonia Express; Compra Gamer; Coppel; Dafiti; Deturista.com; DIA Online; Diggit; Dove; DVIGI; Easy; Farmacity; Farmaonline; Frávega; Gadnic; gardenlife; GARMIN; Garnier; GPS MUNDO; GPSFarma;  Hendel; hobby house deco; Jaguar; JULERIAQUE; Jumbo; L´oreál Paris; La Anónima Online; La Cardeuse; La Espumeria; La Roche Posay; Lacoste; Lancome; MasOnline; Maybelline; Megatone; Megatone Digital; MercadoLibre; Mexx; Mihran Alfombras; Mimo; Montagne; Movistar; Multipoint; Musimundo; Naldo; OVERHARD; Paradiñeiro Farmacias; Pardo; Parfumerie; Perfumerías Rouge; Perozzi e Hijo; Piero; Samsung; Simmons; SKULLCANDY; Sodimac; SommierCenter; SONY; SPORTING; Start_; Stockcenter; Suavestar; tecno compro; Tiendamia; Tuenti; Universal Assistance; Venex; Vichy; Whirlpool

Otras empresas participantes:

0800 DON ROUCH; 47 Street; 4krc; A2; Abaco; Abaco Amoblamientos; ABAGAS SA; Abrafer; Absurda Optical Store; Academia Numen; ADD Travel Group; Adecco; Admit One; ADT; Advanced; Aerolíneas Argentinas; Aéropostale; AFA SHOP; AG Outdoor Design; Aguirrezabala; AGUSTINO SHOES; AIRE OBJETOS DECO; AJAXGOLD; akiabara; Al Click; AL COSTO CALZADOS; Ala Moana Surfshop; Allo Martinez; ALOT; ALPINE SKATE; ALTORANCHO; Alucinna; Alvear on line; AMA HOGAR; Amalfi; American Express; Amphora Argentina; Amsterdam Love Store; ANACLETO GROUP S.A.; Answer Seguros; Antuan Joyerias; AQUA; ARAQUINA; Archetype; Arcor en casa; ARGENTINA COLOR; Ariston; Art Windows; arte sofa; Artiko; ARTÍSTICA AGUILAR; Asegura tu viaje; Asics; Assist Med; Atajo; ATHIX; ativiajes.com; ATMA; atomik; atomprotect; AUDITOR; Authogar; Avantrip; AVENE; Aveno; Avon; AXON; TRAINING; AYRES; Babycottons; BAIRES IT; BAIRES4; Banghó; Banioferta; Barbershop.com; Bateprecios; BATERIAS MOURA; Batistella; BATUKORIGINALS; Bazar Andreplast; BazarLatam; 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