“Nunca aciertan a qué me dedico”, ríe Marisa Conde, directora de la flamante licenciatura en Diseño de Videojuegos
“No solo porque sea mujer, sino que soy el anti-estereotipo de persona dedicada a los videojuegos, nunca aciertan a que me dedico”, se ríe con buen humor Marisa Conde. Y no le falta razón. Es más parecida al estereotipo de la abuela a la que se le pide el postre favorito. Pero Marisa es la directora de la Licenciatura en Diseño de Videojuegos y Tecnologías Creativas, la nueva oferta académica de la Universidad Católica de Santa Fe. Una inesperada profesora gamer.
“Los videojuegos trascienden todas las disciplinas”, contextualiza la especialista en una entrevista con Open 101.7. La profesional, que tiene un máster en videojuegos y educación, comunicación digital y contenidos multimedia, reflexionó acerca de esta disciplina que crece día a día.
“La realidad es que la gamificación se encuentra en todos los ámbitos de trabajo, traspasa las aulas. Hoy día se entrena y se aprende con Serious Games, y simuladores”, detalló Conde quien no oculta la fascinación que le genera lo que enseña, especialidad a la que llegó por interés en la observación a niños y adolescentes que juegan videojuegos.
“Sucede que muchos de ellos, con diagnósticos del tipo TEA , espectro autista, u otras problemáticas ligadas a problemas cognitivos, al momento de jugar no manifiestan nada de sus diagnósticos”, recordó. Estas personas tomaban decisiones como cualquier otra niña, niño o adolescente que no tenía ese tipo de diagnóstico e, inclusive, muchos de ellos que tenían dificultades en el área de matemáticas, se deslizaban en el mundo de los videojuegos como peces en el agua.
Marisa forma parte de un equipo de Investigación que fue liderado por Graciela Esnaola Horacek, una pionera en vincular al mundo de los videojuegos y el de los desarrolladores. Se doctoró en Valencia, España y volvió al país con la intención de ayudar a los docentes a utilizar videojuegos en educación.
“No solo hablo de videojuegos “educativos”, que suelen espantar al estudiantado, porque sienten que son aburridos, sino con los videojuegos comerciales”. El desafío, explica la especialista, está en planificar su uso, analizar el videojuego que se quiere, llevar al aula y probarlo, de la misma manera que se llevaría un libro a clase.
Esto también llevó a Conde a trabajar en formación de docentes para lograr estas vinculaciones, utilizando una de las herramientas de análisis desarrollada por Rocío Yuste Tosina de la Universidad de Extremadura.
A su vez, el equipo de investigación en el que participa está conformado por docentes de la Universidad Nacional de José C. Paz (UNPAZ), la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF), el Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico de la Universidad Tecnológica Nacional (INSPT-UTN) y cuatro universidades españolas: la Universidad de Vigo, la de Extremadura, la de Valencia y la de Tenerife. “La vinculación que realizamos es por un lado con los desarrolladores de videojuegos y por el otro lado las/os docentes y las instituciones educativas”, remarcó.
A través de los videojuegos se ponen en evidencia habilidades instrumentales y las soft skills, más comúnmente conocidas como “habilidades blandas”, relacionadas a la comunicación, sociabilidad, actitudes, inteligencia social y emocional, entre otros, ya que en un juego, la persona debe tomar decisiones que afectan en instantes Hoy por hoy los juegos de roles, la toma de decisiones compartidas, la negociación de las ideas, el pensamiento lateral, son atributos que se buscan en el mundo del trabajo.
Desde hace tiempo, además, se aplican en salud, por lo que cada vez hay mayor cantidad de médicos que recetan videojuegos específicos como terapia a una dolencia en particular. Los simuladores que entran en la categoría de Serious Games, hace ya décadas que se utilizan como medio de entrenamiento, por la ubicuidad y por el bajo costo en comparación si se tiene que armar un escenario más realista.
“Se trabaja con ellos para entrenar a mediadores de conflictos, que pueden lograr la inmersión en situaciones complejas simuladas sin que para ello expongan sus vidas, por ejemplo y ni hablar de los avances no solo de medicina sino en procesos de alta complejidad donde por un lado se prototipa en impresión 3d, pero que además ese modelo se combina con simuladores, logrando mejores resultados, porque ambas tecnologías permiten una compresión mas cabal y se disminuyen los riesgos, porque se logra la anticipación”, detalló Conde.
La directora de la licenciatura reiteró la amplitud del campo de la gamificación, por lo que en la carrera no se enfocarán únicamente en el diseño de videojuegos, sino que la formación tiene mayor alcance.
“Creo que con la combinación de las ofertas académicas existentes se puede crear oportunidades que aún no han sido exploradas. La realidad es que la tecnología avanza en forma veloz, e inclusive en algunos momentos parecería inalcanzable, por lo que imagino muchas oportunidades de crecimiento explotando la creatividad y tantos talentos jóvenes que cada día van surgiendo y que con sus aportes pueden mejorar su propio contexto y el de la sociedad en su conjunto”, aseveró.
Silicon y articulación en Misiones
La especialista en entornos virtuales de aprendizaje se refirió a la inauguración del Silicon Misiones. “Conocí Silicon Misiones y quedé impactada, por el lugar en si, como en la apertura que ofrece a los misioneros en primer lugar y a las empresas extranjeras que pueden estar interesadas en el desarrollo tecnológico y que podrán ofrecer capacitaciones, etc.”.
Conde explicó que trabajan, en la vinculación de la carrera que se dictará en la Universidad Católica de Santa Fe con los diferentes espacios provinciales asociados a las TIC y a la educación disruptiva. “Como todo proceso que se inicia lleva cierto tiempo de modelización, pero con el cuerpo docente que se conformó, que es muy potente, estaremos craneando entre todos para llevarlo adelante”.
En base a esto, advirtió que hay dos cosas fundamentales con la que cuenta Misiones: capacitación a docentes, mentores, etc y la generación de espacios de experimentación para jóvenes y adultos, para que puedan conocer y degustar, “un término que utilizo mucho haciendo una analogía con la gastronomía, porque no se puede elegir algo sino se lo conoce y no se lo probó”.
“Porque algo que tienen estas tecnologías, es que no se logran grandes cosas en individual, sino que se requiere trabajar en equipo de forma interdisciplinaria, convocando, escuchando orientándonos en un objetivo que pueda ser sostenible más allá de las gestiones políticas”, manifestó. Agregó que “el buen uso de la tecnología requiere de mentes abiertas, creativas que se animen a dar un salto (muchas veces en el vacío) para lograr resultados no convencionales”.
Género
El mundo gamer es un espacio donde las brechas de género también se encuentran muy presentes, por lo que la afirmación inicial de Conde sobre la sorpresa que genera que una mujer adulta sea la referente de esa área, no deja de llamar la atención.
“Me interesa sumamente la incursión de más mujeres en ciencia y tecnología, porque es muy necesaria. el aporte y la visión de las mujeres es vital sino, se sucederán casos como, por ejemplo, cuando se desarrolló el airbag”, advirtió.
“En el equipo de diseñadores no había mujeres, por lo que no tuvieron en cuenta la anatomía femenina y justamente no nos protegía e inclusive hacía más mal que bien y tampoco se contempló a las mujeres embarazadas”, agregó.Aunque estos sesgos se producen en todos los ámbitos, tanto en formación como el mundo laboral donde se produce el mencionado “techo de cristal”, Marisa decidió formar parte del colectivo Women In Games AR, una agrupación de mujeres y disidencias del rubro de videojuegos en Argentina. “Inclusive soy CEO de Geniateka, una Asociación de docentes informáticas que tienen otra visión de la tecnología”, remarcó.