Día del gamer: ¿Cómo transformar un hobby en una fuente de ingresos?

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Gracias a factores como el acceso a internet y el interés por los contenidos digitales, los videojuegos se han convertido en una de las principales fuentes de entretenimiento a nivel mundial. Según un estudio* realizado por la Agencia Argentina de Inversiones y Comercio Internacional, los videojuegos pasaron de representar el 6,1% del gasto en entretenimiento y medios en 2017, a representar el 10,9% en 2021.

Otro dato que reveló el estudio que valida este crecimiento es que en 2022, la cantidad de jugadores de todo el mundo alcanzó los 3,2 MM (miles de millones), y se espera que, para 2025, ese número ascienda a 3,5 MM (Newzoo, 2022). Hablando a nivel local, Argentina cuenta con más de 19 millones de jugadores (UNRaf, ADVA, 2022), lo que equivale a casi la mitad de la población (40%).

No obstante, el desarrollo de la industria no implica únicamente lo lúdico de los videojuegos, sino que también se ve involucrada su profesionalización. En otras palabras, muchos gamers se ven interesados hoy en día en poder convertir lo que es un simple pasatiempo, en un trabajo que permita generar ingresos.

“Actualmente, la gente tomó conciencia de que se puede vivir del gaming. No necesariamente un hobby tiene que ser algo que uno se guarda para uno mismo, sino que se puede vivir de eso. Dedicarse a los videojuegos hace algunos años quizás estaba mal visto, pero esa visión está cambiando y es algo positivo para la industria”, explica María Sol Lopez de Armentia quien se inició en el mundo gamer durante la pandemia a modo de entretenimiento y hoy, 3 años después, esto se transformó en su principal fuente de ingresos.

“Entendemos que puede resultar un desafío enorme hacer realidad esta idea de ganar dinero a través de los videojuegos, pero no es imposible. Desde Airtm, brindamos soluciones para que los emprendedores digitales que trabajan a través de internet, puedan concretar esta posibilidad y agilizar los cobros en dólares digitales gracias a las herramientas de nuestra app”, comenta Ruben Galindo, CEO de Airtm.

Teniendo esto en mente, y en el marco del Día del Gamer que se celebra el próximo 29 de agosto, desde Airtm, fintech que lleva 8 años en el mercado, decidieron consultarles a algunos usuarios cuáles son los principales desafíos y claves a la hora de monetizar el gaming.

“En la industria de los esports, la mayoría de las monetizaciones son en dólares, ya sea la compra de juegos, las suscripciones o las ganancias generadas. Entonces, uno de los desafíos a los que nos enfrentamos diariamente es cómo convertir esos dólares que cobramos por nuestro trabajo a pesos, sin perder enormes cantidades de plata en el proceso”, comenta María Sol. “Cuando comencé a generar dinero gracias al gaming, probé distintas apps, pero era muchísima la plata que perdía en el medio, debido a las altas tasas o la baja convertibilidad. Comencé a investigar y descubrí Airtm, que desde hace 2 años la utilizo y me gusta no solo porque al momento de hacer el cambio se toma un valor del dólar cercano al blue, sino que también es súper fácil de utilizar”, finaliza.

“Si bien el gaming aún es una industria de nicho, en Argentina estamos bastante avanzados. La posibilidad de poder competir, jugar, streamear y editar videos desde un celular permite que cada vez más usuarios puedan formar parte de la industria sin necesidad de contar con grandes equipos”, comenta por su parte Alan Cruz, periodista y creador de contenido especializado en gaming. “Esperamos que cada vez el gaming sea más masivo tanto para los jugadores como para los espectadores”

3 claves para impulsar la profesionalización del gaming y generar ingresos

Definir el nicho al que se quiere apuntar: el mundo de los esports ofrece un abanico enorme de posibilidades y gracias a su profesionalización cada vez más se requieren distintos roles. Se puede ser jugador de un equipo profesional , creador de contenido o bien también estar en el back y por ejemplo ser parte del equipo de Marketing o la persona encargada de elaborar los contratos. Por eso es importante analizar hacia dónde se quiere ir y tener un perfil claro.
Ser auténtico: No guiarse por aquello que puede generar mayores ingresos o lo que está de moda en el momento, ya que esto puede hacer que la actitud se vea forzada y no genere el engagement deseado. En cambio, es mejor ser leales a los gustos y preferencias de cada uno, lo que va a permitir generar un mayor sentimiento de comunidad en las personas con las que estemos en contacto.
No tener prejuicios: Resulta clave poder dejar atrás la mirada sobre el gaming como un simple modo de entretenimiento y poder tomar conciencia de las posibilidades que brinda a nivel laboral.

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“Nunca aciertan a qué me dedico”, ríe Marisa Conde, directora de la flamante licenciatura en Diseño de Videojuegos

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No solo porque sea mujer, sino que soy el anti-estereotipo de persona dedicada a los videojuegos, nunca aciertan a que me dedico”, se ríe con buen humor Marisa Conde. Y no le falta razón. Es más parecida al estereotipo de la abuela a la que se le pide el postre favorito. Pero Marisa es la directora de la Licenciatura en Diseño de Videojuegos y Tecnologías Creativas, la nueva oferta académica de la Universidad Católica de Santa Fe. Una inesperada profesora gamer. 

“Los videojuegos trascienden todas las disciplinas”, contextualiza la especialista en una entrevista con Open 101.7. La profesional, que tiene un máster en videojuegos y educación, comunicación digital y contenidos multimedia, reflexionó acerca de esta disciplina que crece día a día.

“La realidad es que la gamificación se encuentra en todos los ámbitos de trabajo, traspasa las aulas. Hoy día se entrena y se aprende con Serious Games, y simuladores”, detalló Conde quien no oculta la fascinación que le genera lo que enseña, especialidad a la que llegó por interés en la observación a niños y adolescentes que juegan videojuegos.

“Sucede que muchos de ellos, con diagnósticos del tipo TEA , espectro autista, u otras problemáticas ligadas a problemas cognitivos, al momento de jugar no manifiestan nada de sus diagnósticos”, recordó. Estas personas tomaban decisiones como cualquier otra niña, niño o adolescente que no tenía ese tipo de diagnóstico e, inclusive, muchos de ellos que tenían dificultades en el área de matemáticas, se deslizaban en el mundo de los videojuegos como peces en el agua.

Marisa forma  parte de un equipo de Investigación que fue liderado por Graciela Esnaola Horacek, una pionera en vincular al mundo de los videojuegos y el de los desarrolladores. Se doctoró en Valencia, España y volvió al país con la intención de ayudar a los docentes a utilizar videojuegos en educación. 

“No solo hablo de videojuegos “educativos”, que suelen espantar al estudiantado, porque sienten que son aburridos, sino con los videojuegos comerciales”. El desafío, explica la especialista, está en planificar su uso, analizar el videojuego que se quiere, llevar al aula y probarlo, de la misma manera que se llevaría un libro a clase. 

Esto también llevó a Conde a trabajar en formación de docentes para lograr estas vinculaciones, utilizando una de las herramientas de análisis desarrollada por Rocío Yuste Tosina de la Universidad de Extremadura. 

A su vez, el equipo de investigación en el que participa está conformado por docentes de la Universidad Nacional de José C. Paz (UNPAZ), la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF), el Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico de la Universidad Tecnológica Nacional (INSPT-UTN) y cuatro universidades españolas: la Universidad de Vigo, la de Extremadura, la de Valencia y la de Tenerife. “La vinculación que realizamos es por un lado con los desarrolladores de videojuegos y por el otro lado las/os docentes y  las instituciones educativas”, remarcó.

A través de los videojuegos se ponen en evidencia habilidades instrumentales y las soft skills, más comúnmente conocidas como “habilidades blandas”, relacionadas a la comunicación, sociabilidad, actitudes, inteligencia social y emocional, entre otros, ya que en un juego, la persona debe tomar decisiones que afectan en instantes Hoy por hoy los juegos de roles, la toma de decisiones compartidas, la negociación de las ideas, el pensamiento lateral, son atributos que se buscan en el mundo del trabajo.

Desde hace tiempo, además, se aplican en salud, por lo que cada vez hay mayor cantidad de médicos que recetan videojuegos específicos como terapia a una dolencia en particular. Los simuladores que entran en la categoría de Serious Games, hace ya décadas que se utilizan como medio de entrenamiento, por la ubicuidad y por el bajo costo en comparación si se tiene que armar un escenario más realista

“Se trabaja con ellos para entrenar a mediadores de conflictos, que pueden lograr la inmersión en situaciones complejas simuladas sin que para ello expongan sus vidas, por ejemplo y ni hablar de los avances no solo de medicina sino en procesos de alta complejidad donde por un lado se prototipa en impresión 3d, pero que además ese modelo se combina con simuladores, logrando mejores resultados, porque ambas tecnologías permiten una compresión mas cabal y se disminuyen los riesgos, porque se logra la anticipación”, detalló Conde.

La directora de la licenciatura reiteró la amplitud del campo de la gamificación, por lo que en la carrera no se enfocarán únicamente en el diseño de videojuegos, sino que la formación tiene mayor alcance. 

“Creo que con la combinación de las ofertas académicas existentes se puede crear oportunidades que aún no han sido exploradas. La realidad es que la tecnología avanza en forma veloz, e inclusive en algunos momentos parecería inalcanzable, por lo que imagino muchas oportunidades de crecimiento explotando la creatividad y tantos talentos jóvenes que cada día van surgiendo y que con sus aportes pueden mejorar su propio contexto y el de la sociedad en su conjunto”, aseveró.

Silicon y articulación en Misiones

La especialista en entornos virtuales de aprendizaje se refirió a la inauguración del Silicon Misiones. “Conocí Silicon Misiones y quedé impactada, por el lugar en si, como en la apertura que ofrece a los misioneros en primer lugar y a las empresas extranjeras que pueden estar interesadas en el desarrollo tecnológico y que podrán ofrecer capacitaciones, etc.”.

Conde explicó que trabajan, en la vinculación de la carrera que se dictará en la Universidad Católica de Santa Fe con los diferentes espacios provinciales asociados a las TIC y a la educación disruptiva. “Como todo proceso que se inicia lleva cierto tiempo de modelización, pero con el cuerpo docente que se conformó, que es muy potente, estaremos craneando entre todos para llevarlo adelante”.

En base a esto, advirtió que hay dos cosas fundamentales con la que cuenta Misiones: capacitación a docentes, mentores, etc y la generación de espacios de experimentación para jóvenes y adultos, para que puedan conocer y degustar, “un término que utilizo mucho haciendo una analogía con la gastronomía, porque no se puede elegir algo sino se lo conoce y no se lo probó”.

“Porque algo que tienen estas tecnologías, es que no se logran grandes cosas en individual, sino que se requiere trabajar en equipo de forma interdisciplinaria, convocando, escuchando orientándonos en un objetivo que pueda ser sostenible más allá de las gestiones políticas”, manifestó. Agregó que “el buen uso de la tecnología requiere de mentes abiertas, creativas que se animen a dar un salto (muchas veces en el vacío) para lograr resultados no convencionales”.

Género

El mundo gamer es un espacio donde las brechas de género también se encuentran muy presentes, por lo que la afirmación inicial de Conde sobre la sorpresa que genera que una mujer adulta sea la referente de esa área, no deja de llamar la atención.

Me interesa sumamente la incursión de más mujeres en ciencia y tecnología, porque es muy necesaria. el aporte y la visión de las mujeres es vital sino, se sucederán casos como, por ejemplo, cuando se desarrolló el airbag”, advirtió.

“En el equipo de diseñadores no había mujeres, por lo que no tuvieron en cuenta la anatomía femenina y justamente no nos protegía e inclusive hacía más mal que bien y tampoco se contempló a las mujeres embarazadas”, agregó.Aunque estos sesgos se producen en todos los ámbitos, tanto en formación como el mundo laboral donde se produce el mencionado “techo de cristal”, Marisa decidió formar parte del colectivo Women In Games AR, una agrupación de mujeres y disidencias del rubro de videojuegos en Argentina. “Inclusive soy CEO de Geniateka, una Asociación de docentes informáticas que tienen otra visión de la tecnología”, remarcó.

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La comunidad gamer misionera tuvo su primer Makerland

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El Gobernador recorrió el Makerland 2022, un evento que conjugó la cultura maker y la comunidad gamer, ambas con un gran auge en la provincia a través de las diferentes propuestas de gestión pública, como la Escuela de Robótica Misiones, Silicon Misiones y el Polo Tics Misiones con la Academia Gamer. 

En el Parque del Conocimiento, el gobernador Oscar Herrera Ahuad recorrió el Makerland 2022, el evento que concentró lo mejor de la cultura maker y la comunidad gamer en la tierra colorada. El mega encuentro convocó a miles de personas que asistieron a participar de la gala de fin de año de la Escuela de Robótica, competiciones de eSports y exhibiciones de robótica.  

Durante su recorrido, el mandatario asistió a la contienda final del videojuego “Counter-Strike: Global Offensive” del Polo Final Serie y al cierre de la Copa Robótica Misiones. Destacó que esta “es una jornada importantísima que resume un poco el trabajo de todo el año. Creo que Misiones ha trabajado intensamente en los 78 municipios con sus aulas maker y el taller gamer con su tráiler. Los diferentes eventos que se fueron realizando en los municipios atrajeron a los jóvenes. Así, los jóvenes empujaron una polea de crecimiento y desarrollo en los diferentes lugares de la provincia”.  

Aseguró el mandatario que “es una actividad que conjuga creatividad, cultura, conocimiento, destreza, habilidades, y tiene que ver con la influencia de la música. Conjuga un combo muy bueno que va dando la posibilidad a los jóvenes, que tienen una altísima capacidad creativa, de poner esa creatividad en juego en cada momento”. Por último, comentó que desde la comunidad ya están pidiendo que se realicen más eventos como el Makerland en la provincia. 

En el encuentro también estuvieron presentes el vicegobernador, Carlos Arce; el ministro de Turismo, José María Arrúa; el ministro de Salud, Oscar Alarcón; la presidenta del Parque del Conocimiento, Claudia Gauto; los diputados Lucas Romero Spinelli y Martin Cesino; el intendente de Posadas, Leonardo Stelatto; la intendenta de Almafuerte, Celia Smiak; la subsecretaría de Silicon Misiones, Siomara Leonela Vitto; el subsecretario de Educación Técnica, Gilson Berger junto a otras autoridades legislativas y funcionarios públicos.  

Makerland 2022 

Durante el evento, la Escuela de Robótica, los espacios maker de los distintos municipios, escuelas privadas, 130 escuelas públicas que trabajan en el marco del programa “Sumá tu Escuela”, exhibieron en el área del Observatorio Astronómico los proyectos realizados en el transcurso del año. 

Además, durante la jornada se disputó la final de la Copa de Robótica para el proyecto más innovador con más de 200 competidores, allí participaron representantes de todas las localidades. Igualmente, tuvieron lugar competiciones eSports, como la final del Polo Final Series. También se realizó la Expo Evolución Robótica, un recorrido por todos los prototipos y diseños referidos a la robótica, que se han utilizado y analizado en el transcurso de la historia. 

La muestra fue con acceso libre, aunque con un espíritu solidario se recibieron alimentos no perecederos. Inclusive, hubo torneos virtuales conformados por distintos equipos y jugadores.  Así, a través de estas actividades y de la academia se busca profesionalizar el rol de jugador online y que puedan tener una carrera. Asimismo, en la plaza seca del Parque del Conocimiento se llevaron a cabo espectáculos musicales.  

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Videojuegos deportivos, todo lo que no sabes

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Millones de personas disfrutan jugando videojuegos deportivos todos los días. A la gente le encanta estos juegos porque ofrecen una experiencia inmersiva y genuina del mundo de los deportes que los jugadores de todas las edades pueden disfrutar. Son algunos de los videojuegos más jugados en el mundo y con el auge de los deportes electrónicos, su popularidad no hace más que crecer.

¿Qué son los videojuegos deportivos?

Los juegos deportivos son un género de videojuegos que simula deportes. Por lo general, se basan en deportes del mundo real, pero también pueden ser ficticios o exagerados. Estos juegos generalmente permiten que el jugador controle a uno o más atletas durante la competencia. Los jugadores deben seguir las reglas del deporte y jugar contra oponentes controlados por computadora u otros jugadores.

Hay videojuegos deportivos para casi todos los deportes, incluidos béisbol, básquet, fútbol, golf, hockey, carreras y más. Muchos videojuegos deportivos se basan en ligas deportivas del mundo real, como la NFL, la NBA, la MLB y la NHL. Otros se basan en deportes olímpicos o de aficionados.

Los videojuegos deportivos se han vuelto cada vez más auténticos, con gráficos y jugabilidad realistas. Algunos videojuegos deportivos incluso permiten a los jugadores crear equipos y atletas personalizados. Esto, junto con las opciones para cambiar ciertas reglas y opciones de juego, permite a los jugadores personalizar completamente su experiencia de juego y se suma al atractivo general de un juego.

Historia de los videojuegos deportivos

El primer videojuego de deportes fue Tennis For Two, que se lanzó en 1958. A lo largo de la década de 1960, los juegos de deportes como Grand Prix se lanzaron en las salas de juegos con poca fanfarria. No fue hasta que se lanzó Pong en 1972 que el género comenzó a mostrar signos de despegue. Algunos de estos primeros juegos eran populares en ese momento, pero no tenían el realismo o la profundidad que vemos hoy.

En la década de 1980, los avances en la tecnología de los videojuegos permitieron que los juegos deportivos fueran más representativos de cómo se juegan en la realidad. También se encontraron cada vez más en las salas de juegos, lo que permitió a los desarrolladores personalizar consolas y usar accesorios, como ruedas motrices y equipos deportivos.

Estos primeros juegos de deportes y sus gráficos en 2D sentaron las bases para los videojuegos de deportes modernos que conocemos hoy. En la década de 1990, los gráficos 3D se convirtieron en estándar en la mayoría de los videojuegos y los juegos deportivos no fueron una excepción. Esto permitió mejores imágenes y jugabilidad, lo que atrajo a más adeptos.

Desde la década de 1990, los juegos han seguido evolucionando. Las tecnologías más nuevas, como los controles de movimiento y el juego en línea, se han integrado en los juegos deportivos. Más recientemente, los entornos 4D que utilizan tecnología VR han permitido a los jugadores ponerse en el lugar de sus atletas favoritos, creando una experiencia aún más realista.

¿Cómo han afectado los juegos deportivos a los deportes electrónicos?

Como este tipo de videojuegos suelen simular deportes del mundo real, lo que permite a los jugadores controlar a los atletas en un entorno virtual, son perfectos para los fanáticos de los deportes electrónicos. Ver a los atletas competir en juegos deportivos es similar a ver a tu equipo favorito en la televisión. Estos juegos han atraído a nuevos espectadores y jugadores, ayudando a la transición del nicho a la corriente principal.

Muchos de los mejores jugadores han comenzado a jugar juegos deportivos de manera competitiva en los últimos años. Estos atletas aportan emoción y habilidad a los juegos que muchos espectadores encuentran cautivadores. Al igual que animar a sus estrellas favoritas de básquet o fútbol, los aficionados se sienten atraídos por los jugadores profesionales. Algunos equipos incluso representan ciudades o países, lo que crea bases de aficionados locales aún más apasionadas.

EA Sports y 2K Sports han sido actores clave en la industria de los videojuegos durante muchos años. El lanzamiento de títulos como Madden NFL, FIFA, NBA 2K y NHL ha coincidido con el auge de los deportes electrónicos. Estos juegos son bien conocidos en las comunidades de deportes y juegos por igual. Incluso se sabe que los atletas profesionales de las principales ligas deportivas se promocionan y transmiten jugando estos juegos.

Juegos y torneos más jugados

Hay muchos juegos de deportes para que los fanáticos de los videojuegos puedan elegir. Mientras que algunos dominan ciertos deportes, otros se dividen entre juegos competitivos. Algunas de las franquicias y torneos de juegos más comunes y populares incluyen FIFA, Madden NFL, NBA 2K, MLB The Show, WWE 2K, NHL, F1, UFC, PGA Tour 2K, Super Mega Baseball, Mario Golf, Mario Tennis Aces, Forza, Rocket League.

Entre los torneos deportivos destacan Madden NFL Championship Series, NBA 2K League, NHL Gaming World Championship, Rocket League Championship Series, EA Sports FIFA Global Series , eFootball Championship, MLB The Show Circuit y Formula 1 Esports Series.

Términos comunes y estilos de juego

Dado que los juegos deportivos son réplicas en video de los deportes tradicionales, cada tipo de juego tiene sus propios términos y estilos de juego. Por ejemplo, los juegos de fútbol permiten a los jugadores personalizar formaciones, mientras que otros juegos permiten a los usuarios controlar equipos deportivos como un palo de hockey o un bate de béisbol. Hay algunos puntos en común entre los diferentes deportes, pero debido a la naturaleza del género, no hay una lista única para todos.

• Locutores/Anunciadores: Un grupo de personas que brindan comentarios e información durante el juego.

• Blowout: Cuando un jugador supera o derrota al otro por un amplio margen.

• Defensa: Un jugador o equipo que está defendiendo contra un ataque del otro equipo.

• Ofensa: Un jugador o equipo que intenta sumar puntos u obtener una ventaja atacando al otro equipo.

• Shutout: Cuando un jugador o equipo no anota ningún punto.

• Wide-open: Un término que se usa cuando ambos equipos anotan con frecuencia o el partido es extremadamente rápido y competitivo. Los aficionados suelen disfrutar de este tipo de juego, ya que hay mucha acción y puntos anotados.

Mientras, entre los estilos de juegos destacan:

• Contraataque: Ataque inmediato del equipo que antes defendía. Esto generalmente se usa para sorprender o atrapar al otro equipo fuera de posición. Muchos jugadores usan este estilo cuando se enfrentan a un oponente más fuerte.

• Defensivo/Pasivo: Cuando un jugador o equipo se sienta y defiende contra un equipo atacante. Este estilo implica buena estrategia y disciplina, ya que un error puede llevar a perder puntos. Los equipos que usan este estilo a menudo confían en aprovechar al máximo sus oportunidades limitadas o en usar un contraataque para sorprender al otro equipo.

• Ofensivo/agresivo: una estrategia en la que un jugador o equipo aumenta constantemente la presión atacando al equipo contrario. El objetivo de esta estrategia es cansar al oponente o provocar que cometa un error crítico. Esto generalmente se considera una forma agresiva de jugar y puede provocar una disfunción en el lado defensivo.

El futuro de los juegos deportivos

“La explosión en la popularidad de los juegos deportivos no muestra signos de desaceleración. Es probable que los futuros videojuegos basados en deportes reales se vuelvan más convincentes e inmersivos. Gracias a los avances en la tecnología 4D, los jugadores podrán sentirse como si estuvieran realmente en el campo o la cancha, mientras que la realidad virtual los transportará al centro de la acción”, asegura Acer, un líder del mercado. 

El auge de los deportes electrónicos y los juegos competitivos en general también ha llevado a los juegos deportivos al centro de atención. “Con gráficos y jugabilidad realistas, no es difícil imaginar un futuro en el que los videojuegos basados en deportes sean tan populares como los reales”, añade. 

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Descubre cómo está cambiando la industria gamer en Latinoamérica

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Escriben Denis Rodrigues* y Kayla Emmerson** – Más ventas de juegos digitales, nuevas plataformas gamer en la nube, más creadores de contenido dedicados a compartir sus experiencias con otros y más marcas sumándose a este mundo. En los últimos años, la industria gaming ha ido creciendo de forma sostenida. Y América Latina no ha sido la excepción. Incluso en pandemia, esta tendencia siguió en alza, con +4% de nuevos jugadores y un 17% de personas que volvieron a jugar a partir de 2020 en toda la región.1

En tiempos de cuarentena, los juegos no solo se volvieron un cable a tierra, sino también una forma de conectar con otros. El crecimiento no solo se observó entre las audiencias que históricamente han consumido más videojuegos, como los de la Generación Z y los millennials: el universo gamer también resultó un imán para los Baby boomers. ¿Sabías que el número de personas entre 35 y 44 años que consumen videojuegos es igual al rango de 18 y 24 años?

Un gráfico de barras muestra las edades de la audiencia gamer en Latinoamérica: el 24% tiene de 18 a 24 años, el 33% de 25 a 34, el 24% de 35 a 44 y el 19% más de 45 años.
Think with Google

Fuente: Google for Games/ newzoo, Beyond 2021: Where does gaming go next? Latin American games market and consumer research report, abril-mayo, 2021.Compartir

Impulsada mayormente por mobile, la industria del videojuego en Latinoamérica terminó el 2021 con cerca de 290 millones de jugadores y una gran proyección. Según un reciente estudio conducido por Google, la región tendrá una audiencia gamer de más de 325 millones de personas hacia 2024. Esto implica un aumento del 20% en menos de 5 años.2

Descubre cómo está cambiando la industria gamer en Latinoamérica - inline 02
Think with Google

Fuentes: Google for Games/ newzoo, Beyond 2021: Where does gaming go next? Latin American games market and consumer research report, abril-mayo, 2021. Statista, Daily time spent with mobile gaming in Latin America in 2020. Statista, Leading video game markets in Latin America in 2020, by revenue. Statista, Los mercados de videojuegos más grandes del mundo, sept 2021.Compartir

Más allá de las particularidades que el mundo gamer adquiere en cada país, hay dos grandes tendencias que se vislumbran en toda la región:

  1. Crece la popularidad del live streaming y eSports: además de promover el aumento en la cantidad de jugadores y el gasto de los consumidores, los juegos móviles están desbloqueando el mundo de los deportes electrónicos.
  2. Se posiciona la tecnología cloud gaming: los juegos en la nube democratizan el acceso, sin la necesidad de que los jugadores posean un hardware potente.

Pasa al siguiente nivel

La mayor disponibilidad de smartphones en la región, así como las mejoras en la infraestructura móvil permitieron, por un lado, un inigualable crecimiento de audiencia (se proyecta que Latinoamérica tenga el mayor aumento de gamers de cualquier región desde 2015 hasta 2024) y, por el otro, un aumento en el tiempo de juego.

Además, la potencialidad del mercado en Latinoamérica sigue siendo enorme. La demanda por live streaming y los eSports, especialmente en mobile, serán los grandes motores del sector.

Las marcas tienen aquí tres oportunidades clave:

  • Fidelizar a los nuevos jugadores y sumar usuarios: la pandemia ayudó a captar nuevas audiencias y es vital concentrarse en retener a esos jugadores, al tiempo que se deben ampliar las maneras de conectar con nuevos usuarios (sobre todo, en móvil) y maximizar los ingresos.
  • Maximizar las experiencias móviles de alta calidad: los altos costos de importación siguen siendo una limitación para los jugadores a la hora de acceder a juegos de nivel premium y a hardware de consolas tradicionales. Por eso, mobile resulta la respuesta a esos obstáculos, ya que ha evolucionado para ofrecer experiencias más relevantes.
  • Acompañar el consumo de streaming de juegos en vivo: la audiencia de este tipo de contenido se disparó a partir de 2019: pasó de 63,7 millones en ese año a 75,5 millones en 2022. YouTube es una de las plataformas preferidas de los usuarios latinoamericanos. Seguir streamers y ver diversas ligas de eSports está de moda en la región, por lo que las marcas deben buscar la forma de participar de esa cultura. Una forma es creando contenido con los streamers más seguidos, como elrubiusOMGJuanSGuarnizo y MKLeo.

Mientras que hace casi una década el mercado de los videojuegos dependía casi exclusivamente de las consolas, hoy son las plataformas digitales las que marcan el ritmo. Es allí donde las personas desarrollan sus habilidades y comparten sus experiencias de juego, especialmente a través de las transmisiones en vivo.

Ser parte de esa comunidad es el verdadero desafío de las marcas, para no quedar como un NOOB (new or inexperienced player) y recibir, en cambio, un GGWP (Good Game, Well Played).

*Denis Rodrigues – Product Marketing ManagerOnline Partnerships Group, Google LATAM

**Kayla Emmerson – Product Marketing ManagerAppDev, Google North America

Fuentes (1)

1- 2 Google for Games/ newzoo, Beyond 2021: Where does gaming go next? Latin American games market and consumer research report, abril-mayo, 2021.

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