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¿Cómo es el consumo de gaming en Latinoamérica? Un análisis de YouTube Vibes

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“Hoy no necesitas una marca, necesitas un lore”, escribió el estratega Sean Monahan. Para novatos de la cultura gamer, lore es la trama del juego, la historia que direcciona su lógica y su estética. Esta declaración representa a la perfección el escenario actual donde los videojuegos dejaron de ser una cuestión de nicho. Sin embargo, a pesar de que ahora existe una gran percepción de esta cultura, los videojuegos llevan siendo mainstream desde hace décadas. Con la pandemia, su lugar en la sociedad se volvió más central que nunca. De hecho, el 71% de los entrevistados en México cree que los videojuegos superan a otros recursos para relajarse y desestresarse1 y el 72% de los jóvenes de la Generación Z (15-25 años) opina que son un mejor formato de entretenimiento que las redes sociales y el streaming.2

¿Pero cómo llegaron a ocupar este rol protagonista? La respuesta está en YouTube, el espacio donde se expresan los nuevos comportamientos y lenguajes relacionados con este universo. De hecho, para el 52% de los mexicanos es en la plataforma donde encuentran la mejor información sobre sus videojuegos favoritos.3 Pero este fenómeno digital también está provocando transformaciones estructurales. En primer lugar, los videojuegos están alterando la espina dorsal de internet. La web 1.0, que nació en la industria militar para ofrecer velocidad de comunicación y reacción de combate, es ahora un espacio donde vivir experiencias surreales en 3D. En segundo orden, si el porvenir es el metaverso, los gamers ya habitan en él y su construcción se encuentra en manos de los desarrolladores de videojuegos.

Más allá de que tu marca no sea parte de esta industria, debes saber que los gamers están reinventando la comunicación y el branding. Mientras que las compañías intentan contar historias creando personajes de marca y definiendo su identidad, los jugadores llevan décadas sumergidos en universos narrativos de entretenimiento y espectáculo. En comparación con las fórmulas inmersivas del gaming, el marketing de hoy parece un juego de niños. Para ayudarte a comprender mejor este escenario, el equipo de Cultura y Tendencias de YouTube trabajó con la consultora Float en un informe al que bautizaron YouTube Vibes. Aquí, compartimos las 3 conclusiones que te servirán como brújula para orientarte en el nuevo paisaje que están diseñando los videojuegos.

Tendencia 1: Gen G

Todos somos gamers. Y el que aún no lo es, lo será.

Un ícono de espada de Minecraft y detrás, el símbolo de YouTube en rojo. A la derecha, la leyenda: En 2021, México y Argentina sumaron 15 mil millones de reproducciones de videos sobre Minecraft.

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Fuente: Datos de YouTube, 2021, México y Argentina.Compartir

“El juego está sustituyendo a la música como pilar central de las escenas sociales emergentes”, tuiteó Trevor McFedries, cofundador de Brud. Y es cierto, el juego nos cambió. ¿Pero cómo lo hizo? La teoría sobre el Homo Ludens acuñada por el filósofo neerlandés Johan Huizinga, que sostiene que jugar es humano, podría explicar esta reconexión con nuestro “gen Gamer”. En ese despertar, YouTube juega un rol clave. Muchos gamers muestran cómo se iniciaron en ese universo a través de la plataforma. Como JuegaGerman (45 M suscriptores) compartió su debut en Free Fire, Joseju (884 K suscriptores) se dedica a convertir a personas en jugadores. El hecho de compartir contenidos sobre videojuegos potencia el sentido de comunidad y destierra el estereotipo del gamer solitario.

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¿Qué puede hacer tu marca?

Analiza con qué tipo de jugador quieres trabajar y decide si quieres reclutar nuevos gamers o empoderar a los que ya están en juego. Inspírate en las acciones que Red Bull comunica en su nuevo canal de YouTube destinado al gaming.


Tendencia 2: Microdosis oníricas

¿Los videojuegos son una nueva forma de soñar?

Una chica con gafas de realidad virtual y arriba, 3 cubos en rojo y un planeta en blanco y negro. A la derecha, dice: 64% de los mexicanos cree que las experiencias y mundos que ofrecen los videojuegos son más interesantes que la realidad misma.

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Fuente: YouTube Vibes, edición 1, float, 2022.Compartir

Para el 57% de los mexicanos, la estética de los videojuegos es más impresionante que la de las películas de cine.4 Con los videojuegos, pasamos de la ficción pasiva de las palomitas de maíz a la ficción activa del control y la silla gamer. En el cine, el espectador ve. En los videojuegos, el jugador es. Si en las redes sociales obtenemos likes, en los juegos vivimos experiencias parecidas al trance, algo que los jugadores han bautizado The Zone. Si los artistas del surrealismo nos invitaban a contemplar el sueño durante la vigilia, los desarrolladores de videojuegos nos entregan microdosis oníricas a través de los Espacios Liminales (lugares creados en atmósferas lúdicas que recuerdan los corredores infinitos del sueño).

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¿Qué puede hacer tu marca?

Crea, desarrolla y participa en los videojuegos teniendo en mente que las audiencias demandan experiencias alucinantes. Un buen ejemplo fue esta acción de Mercedes-Benz en el lore de Mario Kart 8 Deluxe.


Tendencia 3: Gamenomics

El Monopoly es real.

Un ícono de joystik en blanco y negro con un símbolo de pesos en rojo. A la derecha, la leyenda: 52% de los gamers piensa que los videojuegos están revolucionando la economía.

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Fuente: YouTube Vibes, edición 1, float, 2022.Compartir

¿Escuchaste hablar de la Gamenomics? Se trata de un fenómeno que mueve millones de micropagos para adquirir servicios y bienes digitales tan diversos como surreales. Desde armamentos hasta paisajes, todo lo que la fantasía permita imaginar se puede comercializar. Se calcula que, para finales de 2026, las microtransacciones globales en gaming alcanzarán los USD 106.000 millones.5 Por eso, algunas marcas están diseñando nuevos modelos de negocio que van más allá de los universos que crean los videojuegos. Algunos son el arte, la publicidad, las celebridades, los eventos, los e-sports y, por supuesto, el streaming. Aquí entra YouTube, que está viendo nacer una economía alrededor de la monetización de los contenidos en stream a través de suscripciones, datos de la audiencia, influencers, product placement y anuncios.

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¿Qué puede hacer tu marca?

Explora los distintos modelos de negocio posibles sabiendo que cada juego tiene su propia lógica financiera. Para crear transacciones realistas, debes alinearte con sus mecánicas y narrativas. También puedes cocrearlas con desarrolladores y estudios de gaming. Mira cómo lo hizo la séptima versión del juego Gran Turismo que permite a sus jugadores conducir vehículos de marcas lujo desde los USD 3.


Estas tendencias muestran el proceso de cambio en la comunicación entre marcas, canales y personas. Recuerda que, siempre que quieras saber más sobre estas microrevoluciones, cuentas con YouTube. La plataforma funciona como una especie de oráculo donde encontrarás la inspiración que necesitas para convertirte en un auténtico gamer del marketing.

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Redes: Para vender o jugar hace falta apostar a ganador

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Dos casos reconocidos (Tiendamia y Furious) muestran como las redes, son el nuevo vinculo entre comprador y vendedor o entre los que juegan para triunfar.

Sobre finales de abril se desarrolló la segunda edición de Potenciate, una convocatoria que reunió a expertos en emprendedurismo y herramientas digitales para exponer como iniciarse en el mundo de las ventas a través de internet y crecer de forma sostenida. Fue revisar los principios básicos para mostrarse en las redes sin importar tanto los productos que se ofrecen sino, como llegar al cliente.

Tiendamia, la empresa que motorizó la capacitación, detalló el paso a paso para crear una marca propia, construir una tienda online atractiva, implementar una estrategia de lanzamiento exitosa, generar una comunidad de clientes a través de la creación de contenido de valor y utilizar canales complementarios para llevar las ventas al siguiente nivel. VeamosTres motivos centrales

Según una encuesta realizada por los organizadores, las posibilidades de “expandir el negocio”, de “tener más autonomía y libertad” y de “crear una fuente adicional de ingresos”, son los tres motivos principales por los que los emprendedores deciden crear una tienda online.

“A diferencia de un local físico, la tienda online permite vender las 24 horas, durante todo el año, con posibilidad de hacerlo también hacia el exterior. Además, facilita la puesta en funcionamiento de un negocio de forma intuitiva, sin necesidad de conocimientos técnicos. En paralelo, posibilita brindar al cliente una experiencia de compra ágil a través de cualquier dispositivo”, según acota Natalia Ferrari, Customer Success Team Leader de la empresa.Cómo crear con éxito un e-commerce:

Desarrollar la identidad de marca: elegir un nombre y un logo que representen la esencia del emprendimiento, seleccionar una paleta de colores acorde y dispon er de recursos gráficos o fotografías que ilustren los productos o servicios ofrecidos. Conocer a la competencia y aprender de ella: entender cómo cada compañía está posicionada en el mercado, qué oportunidades existen en el segmento y cuáles son las fortalezas que tiene la marca propia para destacarse de otras.

Reducir las dudas de los clientes: la descripción de los productos es fundamental para dar confianza a la hora de comprar. Incluir información detallada, como medidas, composición y cuidados del producto, ayuda a minimizar la incertidumbre y generar más ventas.

Traspasar la pantalla: la tienda online es también una vidriera, por eso es crucial contar con material fotográfico que represente de forma correcta los productos. Evitar las imágenes genéricas ayuda a acercar la expectativa a la realidad y reduce los cambios y devoluciones.

Dos aliados, logística y medios de pago: Allí los emprendedores pueden elegir segú n sus necesidades para ofrecer más posibilidades a los compradores a la hora de concretar sus compras y recibir sus productos.

Secciones infaltables: Como el “quiénes somos”, “preguntas frecuentes”, “cambios y devoluciones” y “contacto”, que deben estar activadas y actualizadas para generar cercanía con los consumidores, atender sus consultas y establecer una vía de contacto directa en caso de que lo necesiten.

Llevar tráfico y vender más

En un panel moderado por Camila Nasir, Communications Manager de Tiendanube, tres emprendedoras debatieron sobre diversas maneras de conseguir que más personas lleguen a una tienda online. ¿Las claves para lograrlo? Tener objetivos claros, poder identificar correctamente a la audiencia y contar con una propuesta de valor diferencial.Principios básicos de marketing para la tienda online

Rodrigo Ferreri, experto en marketing digital y fundador de Ecodiem Academy, sostiene que el éxito de una marc a está determinado por la forma en la que esta genera vínculos de valor y confianza con sus clientes. Para lograr la deseada comunidad, contar con una estrategia de marketing basada en contenidos es una de las claves.

El objetivo de cada marca determinará cuál de estas es la más efectiva y permitirá planificar una campaña, valiéndose del poder que hoy tienen las redes sociales en la construcción de comunidades, para ayudar a alcanzar estas metas.Impulsar las ventas a través de las redes sociales

Eliana Motolo, creadora de Mujeres que Emprenden, y Julieta Rosemberg, fundadora de Paketin, expusieron sobre la importancia de estar presentes en las redes sociales y cómo convertir seguidores en clientes.

La primera de ellas recomienda comprometerse a generar contenido relevante y de valor y buscar darle siempre algo más a la gente, además de aquello que están buscando.

La segunda afirma que “es fundamental animarse a seguir adelante con las ideas, de los errores se aprende, todo se puede mejorar. No es necesario llegar a la perfección, pero sí atreverse a intentarlo”.

A todo esto quienes vieron su oportunidad para crecer en las redes fueron los actuales directores de Furious Gaming, quienes transformaron su pasión en un negocio.

El CEO y Fundador, Gonzalo García, cuenta, cómo fueron las experiencias iniciales hasta convertirse en uno de los principales players de la industria e-sports en Argentina y Latinoamérica

El comienzo:

Fue muy a pulmón, no teníamos estructura y mucho menos espalda económica para poder contratar personal, hacíamos todo nosotros. Con el tiempo fuimos creciendo, y varias personas se acercaban interesados en colaborar, muchos de ellos hoy día forman parte de los pilares de la empresa.

“Furious Gaming nace en el año 2012 como una comunidad de amigos que jugaban al Starcraft II. En aquel momento, yo estaba trabajando para una petrolera, era una época en la cual la palabra “esports” no era conocida en nuestro país. Hasta que en 2014, analizamos el escenario competitivo, y decidimos profesionalizarnos y competir al más alto nivel, ingresando a dos juegos: League of Legends y Counter Strike”. detalla Gonzalo García, CEO y fundador de la empresa.

“La Calavera”, como la conocen los aficionados, creció. Hoy, esta presente con más de 250 millones de seguid ores gamers en Latinoamérica, en un “Gaming Facility” de Buenos Aires, otro un “Gaming House” en México; y operaciones desde Santiago de Chile.

Como decía, Peter Drucker, reconocido filósofo y consultor en negocios “emprender no es ni una ciencia, ni un arte, es una práctica”

“Para crecer es necesario tomar riesgos y decisiones en el momento adecuado, y para ello lo mejor es rodearse de personas que compartan la misma pasión, que sean profesionales y que puedan ocupar roles clave en una organización”. Asegura Gonzalo García.

“Para lograr lo que hoy somos, podemos destacar dos grandes puntos de inflexión en estos 10 años de vida, que nos permitió pegar el salto y seguir proyectando con objetivos a corto y largo plazo.

“El primer momento fue en 2018 con el ingreso y apoyo incondicional de Lenovo a la compañía. Y el segundo gran salto se dio en 2020 con la pandemia y el crecimiento de la comunidad en redes sociales en un 62%, ab rimos un store de merchandising, expandimos los acuerdos comerciales, y logramos que muchas marcas se acerquen a Furious Gaming”, agrega Esteban Abeledo, CFO y Director General de Furious Gaming.

“Fue un largo camino de aprendizaje y crecimiento, pero esto recién es el comienzo. Este año es el décimo aniversario de fundación del equipo, lo estamos festejarlo de la mejor manera. Tenemos preparadas sorpresas durante todo el año y varias activaciones junto a nuestros sponsors para compartir con los fans”, cuenta García,

Aunque en este caso el marketing toma otro estilo, hay algo común en los dos casos publicados. La pasión por lo que buscan y quieren. No sólo se da por los éxitos deportivos, sino por llegar, participar e integrarse a los seguidores así vendan flores, zapatos o servicios. “Todo es cuestión de pasión” dicen los de Furious…

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Gaming: la nueva escena del deporte mundial y del marketing

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La historia de los videojuegos no es nueva. Desde hace varios años, los juegos online son furor y actualmente tienen fanáticos de todas las edades, pero en los últimos tiempos han dado su salto cuántico y hoy ya contamos con campeonatos mundiales de los flamantes e-sports (deportes electrónicos online), cuyos eventos han roto récords de rating en plataformas como YouTube, Facebook y Twitch. Los principales ejemplos de estos torneos son de Fortnite, CS:GO, Call of Duty, League of Legends y FIFA, mientras que en el caso de marcas, Logitech tiene su G Challenge.

Ser un deportista de e-sports es un tema de actualidad: no se trata sólo de miembros de una nueva “tribu urbana”. De hecho, entre los más reconocidos deportistas online y gamers de primera categoría internacional encontramos a deportistas tradicionales como Michael Jordan, “El Kun” Agüero, Ronaldo y Fernando Alonso, que no sólo extienden sus carreras deportivas ahora en la pantalla, sino que también tienen sus propios equipos y compran jugadores (de carne y hueso) para sumar a sus ligas online.

El marketing se debe reinventar: no es cosa de juego

Martina Dapena Garay, Country Managing Director en another Argentina, Paraguay & Uruguay, destaca que “El éxito de los videojuegos y de los e-sports, así como la presencia de figuras internacionales del deporte offline, han captado la atención de las grandes marcas que vieron en los nuevos equipos de moda la inigualable oportunidad de impactar novedosamente en audiencias a las que no estaban llegando sus mensajes. Ser gamer hoy en día es ser una celebridad. Con millones de seguidores alrededor del mundo, los capos de los videojuegos son líderes de opinión en su campo y han dado lugar al surgimiento de nuevas profesiones y especialidades, como los relatores o narradores de torneos de videojuegos online, y hasta periodistas deportivos de e-sports”.

Según cifras de Newzoo, solo en lo que llevamos de 2021, a nivel mundial, las ganancias por el streaming de eventos de e-sports llegan a $641 millones de dólares (solamente por patrocinios) y se estima que la audiencia crecerá un 8.7% para llegar a los 474 millones de personas. Es un hecho que cada vez más personas serán atraídas por el espectáculo de los e-sports.

Erick Hernández, Business Manager – Entertainment en another, agencia independiente regional de comunicación, comparte: “Así pues, las marcas tienen la inigualable oportunidad de capitalizar en una industria del gaming que genera ganancias de $200 millones de dólares al año, pero no como un canal más, sino como una forma de entretenimiento con un comportamiento de consumo que ha evolucionado para convertirse en un estilo de vida y con una audiencia que ve a los streamers y a las figuras de los e-sports como ejemplos a seguir”.

Algunas marcas ya están en los e-sports

Entre las marcas que han tomado ventaja del mercado del gaming está UNIQLO, quien se asoció con Riot Games para llevar a League of Legends skins exclusivas para las finales de su campeonato mundial en 2019.

Adidas es otro ejemplo, consiguiendo ser la marca oficial para los uniformes del Team Vitality en 2017, convirtiéndose en la primera marca tradicional de ropa deportiva en patrocinar a un equipo de e-sports.

Y en cuanto a inversionistas, el mismo Jerry Jones, dueño de los Dallas Cowboys, también es socio mayoritario de compLexity Gaming, una organización que respalda a la mayoría de los equipos grandes de e-sports en Estados Unidos para Dota 2 y CS:GO.

Por otro lado, no sólo se puede llegar al mercado del gaming entrando a los e-sports. Para Wendy’s únicamente bastó iniciar sesión en Fortnite, hacer un avatar y destruir todos los congeladores de los locales de hamburguesas dentro del juego en una transmisión de nueve horas en Twitch, logrando que otros jugadores se les unieran en esa tarea con el objetivo de posicionar que en esta cadena de hamburguesas no usan carne congelada, consiguiendo más de millón y medio de minutos vistos en Twitch y un 119% de incremento en menciones de la marca, inclusive en las redes de su competencia.

La iniciativa hizo que Wendy’s y su agencia creativa ganaran el primer Social & Influencer Grand Prix Lion de la historia en Cannes y un par de oros, entre otros reconocimientos.

¿Cómo llegar a las nuevas audiencias?

Algunas de las empresas más importantes del mundo entendieron la tendencia y ya se adaptaron a los intereses de las audiencias del avanzado siglo XXI. Porque el público se renueva. Las nuevas generaciones piden nuevas interacciones y estar atentos a sus gustos y necesidades es la mejor estrategia de marketing. Poder prever, prevenir y atender requerimientos es entender a la audiencia y, por tanto, poder ofrecerle productos y servicios acordes a la actualidad.

Hoy, gran parte de la vida transcurre online: hay deporte online, pagos online, relaciones online… Formar parte de ese universo es estar en tema, es SER parte de la vida del siglo XXI. Las firmas que buscan marcar tendencia, tienen que ser globales, omnipresentes. Y, en los gamers, tienen a sus mejores aliados. Ellos son hoy, los embajadores de las marcas en el mundo online.

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Accesorios para PS5, Xbox y Nintendo, como una opción de regalo económica

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Los argentinos adelantaron sus compras por el día del niño, y ya aumentaron un 35% las ventas en productos vinculados al gaming, respecto a julio del año pasado.

Un cambio profundo que notan desde Verbatim, durante la pandemia, son los hábitos de compras en los rangos de edades y género: ahora más de la mitad (55%) de los usuarios tienen entre 18 y 34 años aproximadamente, cuando antes eran menores de 18 años los que más compraban. En tanto, respecto al género, el crecimiento de las jugadoras ha sido significativo y ahora son el 55% de la comunidad del gaming.

Verbatim, empresa tecnológica de almacenamiento de datos, anunció que varios argentinos adelantaron sus compras por el día del niño, y ya aumentaron un 35% las ventas en productos vinculados al gaming, respecto a julio del año pasado. Un cambio profundo que notan desde Verbatim, durante la pandemia, son los hábitos de compras en los rangos de edades y género: ahora más de la mitad (55%) de los usuarios tienen entre 18 y 34 años aproximadamente, cuando antes eran menores de 18 años los que más compraban. En tanto, respecto al género, el crecimiento de las jugadoras ha sido significativo y ahora son el 55% de la comunidad del gaming.

La línea Gaming de Verbatim integra accesorios para Nintendo Switch y Nintendo Switch Lite, que están diseñados para mejorar la experiencia de uso de la consola; son una amplia gama de productos como controles, fundas, mangos, soportes y accesorios para proteger y transportar consolas.

En el caso de Nintendo, las mejores opciones que ofrece Verbatim son agarre de controlador cargador para usar con los controladores de Nintendo Switch ™, Joy-Con ™ ($2.799), funda cristal con film protector de pantalla para usar con Nintendo Switch™ ($1.499), controlador inalámbrico para usar con Nintendo Switch™ ($5.799), soporte de carga para consola apto para Nintendo Switch™ ($1.699), mangos para control para usar con los controladores de Nintendo Switch ™, Joy-Con ™ ($1.499), entre otros.

Para Xbox y PS5 la marca cuenta con soporte de carga doble para usar con controles inalámbricos de PlayStation®5 DualSense™ ($3.599), soporte de carga doble para usar con controles inalámbricos de Xbox ($3.599), soporte de carga para usar con packs de baterías recargables para controles Xbox ($4.199), fundas de protección para controles inalámbricos DualSense™ de PlayStation®5 ($1.399) y fundas de protección para controles inalámbricos de Xbox Serie X y Xbox Serie S ($1.399), entre otros.

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La pandemia impulsó el gaming como espacio para compartir socialmente

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Para fines de este año, las audiencias de transmisión en vivo de juegos y deportes electrónicos alcanzarán los 728.8 millones y 474.0 millones, respectivamente, según datos de Newzoo, proveedor mundial de análisis de juegos y deportes electrónicos. Esto no es de extrañar si se tiene en cuenta que, según Twitch, en cualquier momento del día, 2,5 millones de personas están conectadas a un video en directo a través de su plataforma. Cada día son 30 millones, el 75% de ellos menores de 35 años.

El mercado de los videojuegos es uno de los que más ha podido reinventarse y adaptarse a las demandas del público, incorporando innovaciones y modernizando su oferta de la mano de las nuevas tecnologías a lo largo del tiempo. Este segmento del entretenimiento es uno de los que más demanda tiene, no en vano el youtuber con más seguidores -más de 110 millones de suscriptores- es el sueco Felix Kjellberg, conocido como PewDiePie, quien se ha hecho famoso jugando videojuegos y comentándolos en inglés.

Así como otros sectores sufrieron cambios, adaptándose a la realidad que impuso la pandemia del Covid-19, el mercado de los videojuegos también experimentó ciertas variaciones que no sólo incluyen una participación sin precedentes, sino el hecho de convertirlos en espacios sociales.

Reunirse en casa, en un restaurante, un bar o un parque no fue posible durante mucho tiempo el año pasado y hoy sigue siendo un problema para muchos. Niños, niñas y jóvenes cambiaron estos espacios físicos por sus videojuegos favoritos, mundos en los que pueden interactuar socialmente y sin riesgos. Al menos así lo afirma la encuesta de Consumer Insights de Newzoo, realizada en 33 países. Según el informe, en los últimos seis meses, el 80% de los jugadores en América del Norte y Europa Occidental habló sobre juegos con sus compañeros, 61% estuvo comprometido con las comunidades de juegos y el 60% visitó sitios web, blogs de juegos y escuchó podcasts. En este grupo, un tercio de los jugadores de entre 10 y 20 años citó la socialización como una de las principales razones para jugar. Si bien ese porcentaje disminuyó levemente tras la flexibilización en muchos países, muchos nuevos jugadores seguirán participando post pandemia.

Más allá de los juegosDado lo anterior, no es sorprendente que los modos multijugador en línea sean más populares entre los jugadores más jóvenes. Según el Consumer Insights, casi la mitad de los jugadores de entre 10 y 35 años afirmó que juega en la mayoría de los modos multijugador en línea frente al 36% de los que tienen entre 36 y 50 años, que prefieren los juegos en solitario.
Esta tendencia también impulsó las ventas de notebooks y monitores para gaming, como lo afirma Acer: “Ha habido una alta demanda y el gaming fue uno de los segmentos que más creció. Sin duda los videojuegos se convirtieron en una opción sin igual durante el confinamiento”.
Adicionalmente, muchos jugadores no solo juegan títulos y ven a sus creadores favoritos en vivo en sitios como Twitch y YouTube; muchos también leen y escuchan noticias y desarrollos de la industria a través de webs, aplicaciones y podcasts, y participan activamente en discusiones en Reddit, Discord, ResetEra y otras comunidades. Para algunos jugadores, la participación de la comunidad puede ser incluso más importante que jugar.

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