INFOTECNO

Una novela predijo de manera precisa la tecnología que hoy utilizamos

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Snow Crash, hace 30 años, era quien de manera casi profética contaba cómo era el metaverso, las monedas digitales y los asistentes impulsados por IA

Neal Stephenson hace 30 años publicaba la novela Snow Crash, una novela de ciencia ficción que hablaba sobre la tecnología y el futurismo. Muchas mentes brillantes del Silicon Valley se han maravillado de la manera precisa en que pudo anticipar de manera futura la tecnología.

En su época, nada de esto era pensado como posible, lentes que permitían unirse a un mundo imaginario, la navegación mundial,  asistentes virtuales. Todo era parte de la ciencia ficción del momento, pero los detalles de cada uno de estos elementos no deja de sorprender con su parecido al mundo actual y a las posibilidades que vivimos.  

El Metaverso

Mucho antes que Mark Zuckerberg comenzara a pensar en el metaverso, Stephenson imaginó un mundo virtual 3D con el mismo nombre, donde las personas interactuaban con avatares e incluso cometían asesinatos. Años después de la publicación de la novela, Stephenson se desempeñó como jefe futurista en la compañía de auriculares de realidad mixta Magic Leap.

Auriculares

Para ingresar al Metaverso, el personaje de la novela un hacker llamado Hiro, usa unas gafas brillantes que envuelven la mitad de la cabeza para experimentar “una vista renderizada por computadora de un lugar imaginario”.

Asistentes

En Snow Crash, la bibliotecaria es una especie de Alexa, un avatar de aspecto humano que tiene acceso a un gran almacén de información y se mueve “con la agilidad de una araña bailando a través de una vasta red de referencias cruzadas”,

Criptomonedas

En la novela de Stephenson después de una hiperinflación que dejó al dólar sin valor, los consumidores recurren a unas monedas alternativas llamadas Kongbucks

Uber Come

En la sociedad retratada por Stephenson, solo hay cuatro cosas que los estadounidenses hacen de forma excelente: música, películas, softwares y entregas de pizza a tiempo.

Los refugiados y la navegación

Los “refugiados” amarran sus botes al yate de un magnate de las telecomunicaciones ultra rico en una flota conocida como “balsa”. Esta visión es amplia, muy lejos de la visión de los cuasi-estados, sino que todos están conectados a través de esta gran “flota”. 

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Alexa de Amazon y su función de imitación de voces, causa temor a los usuarios

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La asistente digital Alexa de Amazon, se hizo pasar por una abuela fallecida que leía un fragmento del “El maravilloso Mago de Oz”, lo que causó repulsión a sus usuarios.

 El científico Rohit Prasad, jefe de Alexa, comenzó esto de manera inocente tratando de proponer un perfil más humano de la asistente digital, durante una presentación de la compañía. Prasad había señalado que le había sorprendido la relación de amistad que los usuarios desarrollan con Alexa y quería explorar eso. Impulsando características humanas como la “empatía” o el “afecto”, elementos claves para generar confianza con las personas, agregó.

“Estos atributos se han vuelto más importantes en estos tiempos de pandemia en curso, cuando muchos de nosotros hemos perdido a alguien que amamos”, manifestó. “Si bien la IA no puede eliminar el dolor de la pérdida, definitivamente puede hacer que sus recuerdos perduren”, agregó.

La presentación dejó una impresión confusa donde Amazon estaba presentando el servicio como una herramienta para resucitar digitalmente a los muertos. Prasad retrocedió un poco en una entrevista posterior al margen de la conferencia de tecnología re:MARS de Amazon en Las Vegas, diciendo que el servicio no estaba diseñado principalmente para simular la voz de personas muertas.

“No se trata de personas que ya no están contigo”, añadió. “Pero se trata de tu abuela, si quieres que tu hijo escuche la voz de la abuela puedes hacerlo, si ella no está disponible. Personalmente me gustaría eso”.

A medida que la presentación hacía escala en la web, el arrastre dominó al discurso. Aunque surgieron preocupaciones más serias, una de ellas era el potencial para implementar tecnología para crear falsificaciones profundas. Como por ejemplo utilizar una grabación legítima para imitar a las personas que dicen algo que en realidad jamás han pronunciado.

Siwei Lyu, profesor de ciencias de la computación e ingeniería de la Universidad de Buffalo, cuya investigación involucra falsificaciones profundas y análisis forense de medios digitales, señaló estar preocupado por este desarrollo.

“Ciertamente hay beneficios de las tecnologías de conversión de voz que desarrollará Amazon, pero debemos ser conscientes de los posibles usos indebidos”, comentó. “Por ejemplo, un depredador puede hacerse pasar por un miembro de la familia, o un amigo en una llamada telefónica para atraer a las víctimas desprevenidas. Y una grabación de audio falsificada de un ejecutivo de alto nivel comentando sobre la situación financiera de su empresa podría alterar el mercado de valores”.

Si bien Amazon no dijo cuándo se implementaría la nueva función de Alexa, una tecnología similar podría hacer que esas estafas sean mucho más fáciles. Prasad dijo que Amazon había aprendido a simular la voz basándose en menos de un minuto del discurso de una persona. lograr eso antes requería horas en un estudio y hoy está prácticamente en la palma de una mano.  

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La vida del creador de Android, a quién Google cerró la puerta: escándalos, red de prostitución y fraude

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El creador de Android, con un curioso comienzo y una vida llena de sucesos complejos que avanzaban a medida que crecía su fama, pasó de estar en la cima de la tecnología a acusaciones de ser la cabeza de una red de prostitución. Andy Rubin es una de las mentes brillantes a quien Google le dio la espalda.

Si bien su historia se rige por una vida común a muchas figuras de la industria tecnológica, con una infancia sin lujos, un talento innato por las máquinas y sobre todo, por estar en el lugar y el momento oportuno. El final del camino, fue completamente diferente al resto de los ejecutivos “4.0”.

Rubin nació en Chappaqua, un pequeño pueblo al norte de Nueva York. Ya desde chico, la tecnología era uno de sus intereses, pero su pasión por los “fierros”, sería lo que lo llevaría a estudiar ingeniería en informática. Se graduó en 1986, en Utica College.

Se recibió de especialista en robótica y su primer empleo fue en la óptica alemana Carl Zeiss, en la sede de Nueva York. Su pasión por los robots era enorme, al punto que muchos amigos lo llamaban “Android”, apodo que se relacionaba con su nombre real (incluso Android.com fue su página personal durante muchos años).

En un viaje a las Islas Caimán en 1989, una situación increíble cambió su vida. Andy Rubin, de paseo por las playas se encontró a un hombre que dormía en una silla, porque había discutido con su pareja y esta lo habría echado de su habitación.

Este hombre era Bill Caswell, ingeniero de Apple. Rubin se apiadó de él, lo invitó a quedarse con él, por lo que enseguida se hicieron amigos. Sin saberlo, Rubin había forjado una amistad clave en su carrera: Caswell lo recomendó a sus empleadores, por lo que “Android” ingresó a la empresa de Steve Jobs, comenzando así su carrera en Silicon Valley.

Ingresó como Ingeniero de fabricación, luego al año pasó al área de I+D y en 1990 formó parte de un spin off llamado General Magic donde, junto a su equipo creó Magic Cap.

Era un sistema operativo para celulares, que por estar en exceso adelantado a la época, fue desestimado por Apple. Incluso crearon algunos de los primeros dispositivos portátiles conectados a Internet.

Android y sus inicios

A pesar de que su primer proyecto fuera descartado, se hizo muy famoso. Incluso la revista Forbes llamó a General Magic “La compañía muerta, más importante” de la zona. De ese equipo de trabajo, nacieron los siguientes empleadores de Rubin, Steve Perlman y Phil Goldman, quienes fundaron WebTV, empresa que después adquirió Microsoft.

Para inicios del 2000, Rubin tenía clara su meta: los sistemas operativos móviles. En 2003, fundó Android, marcando su propio camino. El startup rápidamente llamó la atención de los inversores del Silicon Valley: Redpoint Venture apostó algunos millones por la firma, que empezó a escalar.  

En su primer año, quisieron ingresar al negocio de las cámaras para teléfonos, que en ese momento era un mercado incipiente, por lo que al poco tiempo decidieron que no tenía suficiente escala, por lo que fueron a por lo grande.

La empresa se destacó por la tecnología, pero estaban muy lejos de “Break even”: Porque a pesar de la innovación, siempre se podía caer en bancarrota.

Pero el golpe de suerte llegó con los inicios de Blackberry y Nokia, quienes dominaban el pequeño mercado de los teléfonos inteligentes, además de Apple, quien estaba incursionando apenas en este sector. Android empezó a tener relevancia, pero necesitaba un comprador.

La relación con Google

En el 2005, con Google en escena, las cosas dieron un giro cuando se concretó una oferta de compra. La misma era superior a los U$S 50 millones y la promesa de incorporar a Rubin al directorio de la firma. En ese momento, todas las preocupaciones del genio parecían estar resueltas.

Años más tarde, con el iPhone en el mercado, salió a la calle el primer celular con el sistema operativo Android, asociado a la pujante firma asiática HTC. Rubin pasó a ocupar el puesto de vicepresidente de Google, dando un gran salto en su carrera.

Aun así, el mismísimo Steve Jobs lo acusó de ser un fanfarrón, de haber copiado gran parte de las características de iOS, el sistema operativo móvil de Apple.

En la vida de Rubin, todo parecía ir viento en popa. El poderoso ejecutivo, conoció a Rie Hirabaru, quien era la gerente de Marketing de la empresa, con quien se casó y tuvo un hijo.

Pero en 2013 las cosas tomaron otro color. De un día para otro, Sundar Pichai fue nombrado CEO de la compañía, puesto al que aspiraba Rubin. Y en principio, Andy Rubin pasó de ser vicepresidente a ser desplazado a la división de robótica, para en unos meses ser invitado a retirarse de la firma.

Si bien, fue una sorpresa para la industria tecnológica, todo parecía que era en buenos términos, ya que se dijo que Rubin se marchaba para abrir su propia incubadora de startups. Si bien, tanto Google y Tencent aportaron un gran capital en esta nueva incubadora llamada Digital Playground, con unos U$S 300 millones de inversión, muchas dudas estaban plasmadas.

Por otro lado, Rubin también recibió alrededor de U$S 90 millones, en concepto de “paracaídas”, por lo que la situación en esos términos no parecía ser mala. Incluso Larry Page, el cofundador de la compañía, había declarado en una especie de despedida que: “quiero desearle a Andy todo lo mejor en lo que siga. Con Android creó algo verdaderamente notable, con millones de usuarios felices”.

Ya en 2017, Rubin lanzó otro ambicioso proyecto llamado Essential. Este apostaba por una marca propia en el mercado de Smartphones, donde quiso hacer foco en un segmento de lujo con dispositivos de alta gama e importantes prestaciones.

Los Essential Phone, fueron los responsables de popularizar los diseños de celulares de “pura pantalla” (sin marcos superiores e inferiores), la firma no logró despegar. Aunque este diseño lo adoptaron varias marcas, Apple entre ellas. Sin embargo, lo que pasaría después fue lo que puso en pausa todos sus proyectos.

Los escándalos

En 2018 el New York Times, publicaría un artículo revelando los motivos reales por lo que Google había invitado a Rubin a alejarse. Una empleada lo había acusado de tener una conducta sexual inapropiada durante un viaje de trabajo en 2013.

La firma, quien al parecer habría investigado la causa, decidió cerrar la relación con él. El New York Times, acusó en este artículo a Google de que pagó a Rubin por su salida (cuando no debería haberle dado un solo dólar) además de mantener en secreto todo lo ocurrido.

Pero no terminó allí, sino que su exmujer Hirabaru, había hecho serias denuncias y declaraciones. En 2018 lo acusó de mentir sobre el dinero que recibió de Google tras su salida y de despojarla de sus derechos con respecto a la fortuna que le correspondía por la separación.

Pero lo más serio, fueron las declaraciones de Hirabaru sobre que Rubin era el líder de un círculo sexual, en el que se habría gastado cientos de miles de dólares para controlar, poseer y prestar mujeres a otros hombres.

En una demanda, reveló además que Rubin, desviaba los cheques que recibía de Google a una cuenta bancaria secreta con el fin de cubrir los gastos de ese círculo de al menos cinco mujeres, a las que consideraba “su propiedad”.

Como prueba, su ex mujer presentó una serie de emails que Rubin intercambiaba con una mujer llamada “M”, quien sería la coordinadora del resto del grupo. En total se lo acusó de ocho cargos, entre los que se incluye fraude, ruptura de deberes fiduciarios, ruptura de contrato y negligencia profesional.

A partir de ese momento, la carrera del genio detrás de Android fue en picada. Essential desapareció del mercado, mientras que si bien Playground sigue activo, Rubin ya no está en sus filas. Incluso Silicon Valley, al parecer le habría cerrado sus puertas para siempre.

El camino de las demandas, las acusaciones y los problemas económicos, tornaron un futuro oscuro y alejado de todo lo que en principio parecía ser la cima de la montaña, para este genio de la telefonía móvil.

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Calentamiento global en agenda: ¿los vehículos eléctricos son una opción para la movilidad?

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Antes del COVID-19 y la guerra en Europa del Este, la reducción del calentamiento global era una prioridad.

Luego de una desaceleración en 2020 debido al COVID-19, las emisiones de CO2 (dióxido de carbono) de la combustión de energía y los procesos industriales aumentaron en 2021 y en la primera mitad de 2022 registra nuevos máximos históricos. Se espera que durante los próximos años el ritmo disminuya con la incorporación de nuevas tecnologías, pero… ¿será suficiente para lograr la reducción del calentamiento global?

Las emisiones de dióxido de carbono (CO2) han aumentado exponencialmente durante las últimas décadas, con drásticas consecuencias en todo el mundo, tal como el aumento de la temperatura. Un informe reciente de la ONU ha indicado que ~75% de las emisiones globales se abordan con objetivos de 0 emisiones neta s pero en la práctica esto no se cumple.

La producción, comercialización y utilización de vehículos eléctricos (EV) e híbridos enchufables (PHEV) es la principal respuesta para afrontar las emisiones de la industria del transporte, que representa ~16% de los gases de ‘efecto invernadero’. En el camino hacia una transición energética global, la industria está creciendo a pasos firmes, pero aún queda un largo camino por recorrer antes de que se convierta en el principal vehículo de uso.

A diferencia de los vehículos de combustión, un vehículo eléctrico es un automóvil propulsado por uno o más motores eléctricos. En ellos la energía es almacenada en sistemas recargables, que luego consumen durante su desplazamiento la energía almacenada.

Por su parte, los automóviles híbridos combinan un motor eléctrico con un motor a gasolina para mover el auto.

Tipos de autos híbridos

  • Híbrido en paralelo: el motor eléctrico y el motor de gasolina forman parte de una transmisión común que combina las dos fuentes de energía.
  • Híbrido en serie: el motor eléctrico proporciona todo el empuje y nunca hay una conexión física mecánica entre el motor y las ruedas.
  • Híbrido enchufable: mejora el concepto del híbrido convencional con una batería mucho más grande que, al igual que la de un automóvil eléctrico, debe recargarse completamente con una fuente de electricidad externa, desde tu casa, oficina o estación de carga. Funciona con electricidad la mayor parte del tiempo, y si agotas la autonomía totalmente eléctrica, el automóvil vuelve a ser un híbrido en paralelo convencional.
  • Híbrido suave: usan un motor eléctrico junto con un motor de combustión, pero las dos fuentes de energía no se pueden usar independientemente una de la otra.

En la actualidad, los EV y PHEV solo representan el 8,3% de las ventas mundiales, con China, Europa y EE. UU. (representando +90% de los EV vendidos), mientras que la participación en el resto de los países es insignificantica. A pesar de esto, año tras año comienza a revertirse la tendencia y empieza a ganar share de mercado. Se estima que los EV y PHEV totalizarán el 30% de las ventas mundiales para 2030, aunque surgen algunas dudas al respecto de su implementación.

Dificultades

Los principales desafíos que impiden la adopción masiva de vehículos eléctricos en los mercados desarrollados se relacionan con

  • la performance,
  • la autonomía y
  • la seguridad,

Mientras que la falta de infraestructura es el principal problema en los países sub-desarrollados.

Los EV producen ~65% menos de emisiones que los vehículos a combustión, por lo que no hay duda de que conducir uno de estos automóviles contamina menos.

Sin embargo, el ciclo de vida de una batería no comienza cuando compramos el vehículo, sino durante la etapa de producción. Dependiendo del país, considerando la etapa inicial de fabricación se emite entre un 30% y 40% más de emisiones, principalmente por la producción de baterías.

Dado que los vehículos eléctricos solo han estado en circulación durante unos pocos años, la duración de una batería aún es una incógnita.

EDF, proveedor de electricidad del Reino Unido, estima que durarán entre 10 y 20 años.

En la práctica, se considera que los vehículos que funcionan con combustible son mucho más eficientes porque tienen en promedio una autonomía de ~500 km, pero ya existen EV que superan esta distancia tal como el nuevo Tesla modelo S.

Dado que la mayoría de los usuarios de automóviles viajan ~50 km por día, la infraestructura de carga no deb ería ser una de las principales preocupaciones.

Sin embargo, los usuarios lo consideran la principal barrera de entrada.

En Europa, se espera que la carga en el hogar pase del 75% actual a tan solo el 40% para 2030, a medida que los vehículos eléctricos lleguen a la clase de bajos ingresos sin acceso a la red. Aunque será difícil desarrollar otros mercados con niveles de ingresos más bajos y distancias de viaje más largas sin una inversión previa en infraestructura de carga.

Los límites

La mayoría de las empresas de petróleo y gas han anunciado planes que apuntan a la transición energética.

BP tiene como objetivo

  1. convertirse en una empresa de 0 emisiones netas para 2050,
  2. aumentar su inversión en bajas emisiones de carbono,
  3. reducir la producción de petróleo y gas en un 40% y
  4. proporcionar 100.000 puntos de carga.

Chevron, Shell, Total y Equinor han anunciado planes de acción similares.

Los fabricantes de vehículos también han realizado una transformación interna y la mayoría ya están en proceso de fabricar vehículos híbridos y eléctricos.

Por ejemplo, General Motors planea eliminar los vehículos convencionales para 2035, antes de convertirse en carbono neutral en 2040.

Mercedes Benz no lanzará ningún vehículo a gasolina después de 2025, mientras que su plan ta mbién se centrará en la fabricación de baterías, el rendimiento del motor, la infraestructura de carga y la neutralidad de toda su cadena de suministro.

Otras marcas como Toyota y BMW, han incurrido en proyectos similares para estar a la vanguardia cuando el mercado vire a los EV.

El consenso entre los fabricantes es que se requiere de la ayuda gubernamental para la adopción masiva de estos vehículos y de un esfuerzo combinado de los países desarrollados, con financiamiento y apoyo para los países de menores ingresos.

Las 3 principales herramientas que podrían utilizar son:

  • regulación
  • excepciones fiscales
  • infraestructura pública.

Los gobiernos de China, Europa y EE.UU. han limitado el desarrollo de la industria de los vehículos convencionales y han fomentado la transición a los vehículos eléctricos.

  • China, por ejemplo, en 2019, los fabricantes debían importar o produc ir al menos el 10% de los vehículos eléctricos, en 2020 la cifra aumentó al 12%. A su vez, el gobierno implementó una red de carga que comprende el 40% de la capacidad instalada del país.
  • Europa, con el objetivo de reducir al menos un 55% las emisiones para 2030, ofrece incentivos para la compra de estos vehículos.
  • En el Reino Unido, se ofrece un incentivo de 1.500 libras esterlinas para vehículos de bajas emisiones, y se ha instalado +28.000 cargadores.
  • En EE.UU., California exige a los fabricantes que produzcan al menos el 22% de los vehículos eléctricos para 2025, lo que establece un objetivo ambicioso a mediano plazo.

Según un artículo reciente del Financial Times, los EV representaron el 60% de la demanda mundial de litio, un nivel que podría llegar hasta el 85% para 2025. La escalada de los precios son una preocupación mundial, pero también lo son los desechos que generan estas baterías ya que su impacto en las emisiones podría ser catastrófico.

Con la propagación del COVID-19, las emisiones de gases de efecto invernadero se redujeron en un 6%, lo que aún está por debajo del 7,6% necesario para alcanzar el objetivo del COP26 del 1,5 °C.

Litio, sinónimo de vehículos eléctricos.

La Conferencia de las Naciones Unidas, celebró la COP26 en Glasgow y adoptó nuevas medidas que complementan las previstas en el Acuerdo de París, Se reafirmó el objetivo de mantener el calentamiento global por debajo de 1,5 °C, se volvió a reconocer la necesidad imperativa de reducir la emisión de gases de efecto invernadero en un 45% para 2030 y alcanzar el objetivo de net zero para 2050. Por otro lado, al menos treinta países y once fabricantes de automóviles acordaron realizar una transición a vehículos con cero emisiones para 2040, comprometiéndose a eliminar gradualmente automóviles con combustión fósil.

Los vehículos eléctricos son una de las soluciones más innovadoras e impactantes a corto y mediano plazo para transitar hacia una movilidad más limpia en todo el mundo, pero primero habrá que ver como se soluciona los desechos de las baterías.

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La radio en Argentina experimentó un repunte del 10% en 2021 y facturó US$58 millones

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La industria global de Medios y Entretenimiento (E&M) superó ampliamente el crecimiento económico global al registrar ingresos superiores a los US$2,3 billones en 2021. Tras un descenso del 2,3% en 2020, provocado por la pandemia, en 2021 los ingresos del sector de mostraron un fuerte aumento de 10,4% y pasaron de US$2,12 billones a US$2,34 billones.  

Estas cifras se tomaron del informe de PwC “Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026”, la vigésima tercera edición del análisis y pronóstico anual de inversión de anunciantes y consumidores de E&M en 52 territorios.

Entre las conclusiones más importantes del estudio, se destacan las siguientes: 

  • En 2021, los ingresos globales por videojuegos y eSports ascendieron a US$215.600 millones y se prevé que crezcan a una Tasa de Crecimiento Anual Compuesto (TCAC) del 8,5% hasta alcanzar los US$323.500 millones en 2026. La región de Asia-Pacífico generó la mayor parte de estos ingresos en 2021, con US$109.400 millones, casi el doble que en América del Norte, la segunda región más importante. En Argentina se prevé una tasa de crecimiento anual del 16,1% entre 2021 y 2026. Ello se debe, en gran parte, a los aportes de la publicidad en los juegos in-app, que representarán el 53,7% de los ingresos totales de los videojuegos en 2026. 
  • La expansión de la publicidad en el mundo digital la convirtió en una categoría dominante en el sector. Tras un descenso de casi el 7% en 2020, el sector creció un 22% en 2021 hasta alcanzar los US$747.200 millones. Se prevé que este rubro crezca a una TCAC del 6,6% hasta 2026, mientras que en Argentina se estima que el incremento anual será del 0,9%, lo que hará que los ingresos alcancen los US$415 millones en 2026. 
  • Después de crecer un 35,4% en 2020, la categoría Over-the-top (OTT) aumentó otro 22,8% en 2021, lo que impulsó sus ingresos a los US$79.100 millones. Se espera que obtenga un alza TCAC del 7,6 % en los próximos cinco años, para alcanzar los US$114.100 millones.
  • Argentina se ubica como el segundo mercado OTT más pequeño de América Latina, al registrar ingresos de US$70 millones en 2021. Se estima que se mantendrá por detrás de la mayoría de los países de la región, pese a que se prevé una tasa de crecimiento anual del 13,8 % con ganancias que superarán los US$135 millones en 2026.
  • La realidad virtual (RV) es el segmento de E&M de más rápido crecimiento, a pesar de partir de una base relativamente pequeña. El gasto global en este sector mostró un aumento interanual del 36 % en 2021, ya que alcanzó los US$2.600 millones, tras un fuerte incremento del 39 % en 2020. Se espera un alza del TCAC de 24% entre 2021 y 2026, por lo que alcanzaría los US$7.600 millones.
  • La televisión tradicional, opacada por la competencia de los servicios de streaming OTT, sigue generando ingresos considerables; no obstante, continuará perdiendo terreno y se prevé que las rentas globales se reduzcan a una TCAC del 0,8 % en los próximos cinco años. En Latinoamérica, Argentina se ubica como el país con mayor penetración de la televisión por suscripción (67 % de la población) y se espera que el crecimiento continúe, aumentando a una CAGR del 1,9 % de 2021 a 2026. 
  • La radio en Argentina, que se sustenta totalmente en la publicidad, experimentó un repunte del 10% en 2021 y alcanzó los US$58 millones. La continua inversión publicitaria en el sector proyecta un alza en los ingresos en los próximos cinco años, los cuales podrían superar los US$63 millones en 2026, con una tasa de crecimiento anual del 1,9%.
  • En el sector de prensa y revistas, Argentina se ubica como uno de los mercados más pequeños del mundo, ya que los ingresos totales de los periódicos serán de US$86 millones al final del período de previsión, (-7,8%). Adicionalmente, se estima que el promedio de ventas diarias de periódicos disminuirá 8,9% entre 2021 y 2026, pasando de 766 millones a 480 millones de ejemplares, mientras que en el caso de la publicidad impresa también presentará una disminución de 6,8%.
  • El mercado de las revistas de consumo de Argentina continuará enfrentándose a un precipitado descenso entre 2021 y 2026. Los ingresos totales de las revistas de consumo se reducirán a una tasa anual del 6,7% hasta alcanzar sólo 12 millones de dólares en 2026, el mayor descenso de todos los países del mundo.
  • Avanza la recuperación de los ingresos globales del cine y se espera que las taquillas reporten una renta superior a los US$49.400 millones en 2026, lo que supone un crecimiento anual del 18,9 %. En lo que respecta a Argentina, las cifras de asistencia a las salas aumentaron considerablemente en 2021, tras las pérdidas provocadas por el COVID-19 en 2020, registrando ingresos de taquilla que superan los US$60 millones.
  • Se prevé que los ingresos por música en vivo superen los niveles previos a la pandemia en 2024. Las suscripciones a los servicios de música digital en streaming impulsan el crecimiento del mercado de música grabada, donde se prevé que los ingresos pasen de US$36.100 millones en 2021 a US$45.800 millones en 2026. Para Argentina, se espera una tasa de crecimiento anual del sector de la música y la radio del 11,2 % con ingresos que rondarán los US$223 millones en 2026. 
  • El crecimiento de los contenidos impulsó el consumo masivo de datos, ya que en 2021 se usaron 2,6 millones de petabytes (PB) de datos, y se espera que aumente a una TCAC del 26% hasta alcanzar los 8,1 millones de PB en 2026. El consumo de datos de los juegos electrónicos será el que presentará un mayor incremento durante el periodo proyectado, con una TCAC del 29,6%, seguido por los teléfonos móviles (+28,8%), cuyo consumo de datos pasará de 1,1 millón de PB a 3,8 millones, en los próximos 5 años.
  • El mercado mundial de acceso a Internet se expandirá a una tasa de crecimiento anual del 4,0% en los próximos 5 años, impulsado por la competencia y las inversiones en infraestructura, lo que permitirá que un mayor número de proveedores puedan ofrecer paquetes de suscripción de mejor calidad a precios más competitivos. Por su parte, los ingresos totales por acceso a Internet en Argentina reportarán un incremento anual de 6,4% entre 2021 y 2026, debido al crecimiento del mercado de acceso a Internet móvil, donde se espera una expansión del 9,9% para alcanzar los US$1.900 millones en 2026.

Respecto al estudio, Ariel Vidán, socio de PwC Argentina líder de la industria de Medios y Entretenimientos agrega que “continúa la expansión de la demanda de contenido digital, donde la realidad virtual, la publicidad y los eSports potencian el crecimiento de este sector, que busca adaptarse al surgimiento de una base global de consumidores jóvenes, que demanda más contenido digital.” 

“Tras superar la desaceleración que originó la etapa más dura de la pandemia, la industria de medios y entretenimiento continúa presentando un crecimiento sostenido y se enfrenta a nuevos desafíos en un contexto dinámico, en el que se observa un crecimiento del uso de datos móviles, mayormente impulsado por el acceso a la música grabada, los contenidos en streaming y los videojuegos. Nuestro informe muestra que conforme sigue avanzando la tecnología, continúan surgiendo modelos de negocio que permiten generar valor e impulsar el crecimiento de la industria durante los próximos cinco años”, continuó el socio de PwC Argentina.

América del Norte domina el consumo per cápita de la industria, pero son otras las regiones que están creciendo más rápidamente 

A nivel regiones, el mayor gasto per cápita en E&M lo tiene América del Norte con US$2.229, casi el doble que el de Europa Occidental con US$1.158. En cambio, Asia-Pacífico, que fue la principal región para E&M por ingresos en 2021, con US$844.700 millones, registra un gasto per cápita de US$224, seguido por Latinoamérica (US$154). Medio Oriente y África tienen el menor gasto per cápita de todas las regiones, con US$82. 

Adicionalmente, los primeros países por CAGR se encuentran en América Latina, Oriente Medio, Asia y África, donde el descenso es menor, pero los videojuegos y el vídeo OTT influyen de forma importante en el incremento de los ingresos.

Los diez principales mercados en los que se espera el mayor crecimiento del gasto en términos de TCAC, se ubican en América Latina, Oriente Medio, África y Asia, donde los servicios de video por OTT y los juegos electrónicos representan la mayor parte, mientras que los eSports y el cine también registran un importante incremento. Turquía (TCAC estimada 14,2%), Argentina (10,4%), India (9,1%) y Nigeria (8,8%) son los países con mayores perspectivas de crecimiento del gasto de los consumidores durante el período proyectado.

El metaverso espera

En un futuro no muy lejano, el metaverso podría convertirse en una realidad donde las personas accederán a experiencias virtuales inmersivas a través de cascos de RV u otro dispositivo de conexión. Dado que la evolución del metaverso puede cambiar profundamente la forma en que las empresas y los consumidores interactúan con los productos, los servicios y entre sí, su potencial valor financiero y económico va mucho más allá de la RV. Con el tiempo, gran parte de los ingresos asociados a los videojuegos, espectáculos musicales, publicidad e incluso el comercio electrónico podrían migrar al metaverso.

¿Qué tan importante es la oportunidad de E&M en el metaverso?  

El mercado de la RV, en rápido crecimiento, es un punto de partida para tener en cuenta. En la actualidad es uno de los segmentos más pequeños registrados, pero el 36% de aumento en el gasto global durante el año pasado, nos da un indicio de su potencial a largo plazo. Se prevé que la base global instalada de cascos de RV autónomos y conectados crezca de 21,6 millones en 2021 a 65,9 millones en 2026.

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