VIDEOJUEGOS

Economía del Conocimiento financiará 24 proyectos de Potenciar Industria del Videojuego

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La Secretaría de Economía del Conocimiento financiará 24 proyectos que corresponden a la segunda convocatoria del programa Potenciar Industria de Videojuegos por $230.007.480, informaron hoy fuentes oficiales.

Destinado a fortalecer y estimular la industria de los videojuegos, la convocatoria tiene como objetivo fomentar habilidades codificables y no codificables, estimular la tecnología para la producción de videojuegos; promover la producción nacional de desarrollos de entretenimiento digital e interactivo, e incentivar la inversión y el desarrollo de recursos técnicos y humanos especializados en la implementación de esta actividad.

“Estamos muy contentos de apoyar estos proyectos de videojuegos que no solo generan empleo, sino que también impulsan la industria y favorecen el aumento de las exportaciones”, afirmó el secretario Juan Manuel Cheppi.

Según Cheppi, “Argentina tiene un gran potencial en esta área y, junto con el ministro Sergio Massa, pondremos todos nuestros esfuerzos para fomentar las exportaciones con trabajo argentino, lo cual será fundamental para sacar adelante a nuestro país”.

En la Argentina, el universo de la industria de los videojuegos se encuentra en pleno crecimiento con cada vez más empresas, PyMEs, estudiantes y trabajadores que se especializan en esta área tan estratégica para la Economía del Conocimiento local.

Por eso el Gobierno Nacional apuesta con estas iniciativas y financiamiento a darle cada vez más impulso a este joven subsector que sigue consolidándose en el país, la región y el mundo.

Los proyectos aprobados van a acceder a una asistencia por hasta $10 millones en Aportes No Reembolsables (ANR).

Además, las iniciativas que incluyen perspectiva de género o que poseen un porcentaje mayoritario de mujeres en los cargos directivos de la organización y en el equipo de trabajo responsable del proyecto, recibirán un beneficio adicional de $500 mil.

En esta segunda convocatoria se seleccionaron proyectos que tienen origen a lo largo ancho del país: siete de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, uno de la provincia de Catamarca, uno del Chaco, seis de la provincia de Buenos Aires, uno de Jujuy, dos de Santa Fe, tres de Mendoza, dos de Córdoba y uno de Tierra del Fuego.

Potenciar Industria de Videojuegos estimula nuevas oportunidades que ponen en relieve el sector del conocimiento de manera creativa.

Asimismo, posiciona en el mercado mundial los desarrollos de entretenimiento digital e interactivo producidos en el país, todo lo cual impacta positivamente en el fortalecimiento de la economía argentina.

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Gaming en Argentina: un fenómeno que no para de crecer

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El gaming es el término que se usa para referirse al acto de jugar videojuegos, ya sea de forma casual o profesional. Se considera una forma de entretenimiento, pero también una forma de expresión, de aprendizaje y de socialización, que tiene cada vez más seguidores en todo el mundo, y Argentina no es la excepción. Un fenómeno que no tiene techo, y que tiene en las tragamonedas online a uno de los principales atractivos.

El sector argentino tiene un tamaño de US$ 72 millones y los principales destinos de exportación son Estados Unidos, Europa y Asia. Además, según un informe de la consultora Newzoo, Argentina tiene más de 22 millones de jugadores y más de cinco millones de espectadores de e-Sports, lo que la posiciona como el tercer mercado más grande de América Latina.

Este crecimiento ha convertido al gaming en Argentina como un fenómeno que muestra señales de seguir creciendo, y algunos de los factores que han determinado este impulso tienen que ver con las circunstancias mundiales. Sin duda, un gran apoyo para que muchos jugadores encontraran otra pasión. Aquí algunos de estos factores:

La oferta

Argentina cuenta con una gran variedad de videojuegos disponibles para todos los gustos y plataformas. Desde los clásicos como FIFA, GTA o Call of Duty, hasta los más novedosos como Fortnite, Among Us o Genshin Impact. También hay juegos desarrollados por estudios locales, como Master of Orion, Doorways o Fallguys. Además, hay opciones gratuitas o accesibles para jugar online o descargar.

La comunidad

El gaming en Argentina tiene una fuerte presencia en las redes sociales y las plataformas digitales. Los gamers se comunican, comparten experiencias, consejos y opiniones a través de foros, grupos, blogs o podcasts. También siguen a sus ídolos o referentes, que son streamers, youtubers o influencers que transmiten sus partidas o crean contenido relacionado con el gaming. Algunos ejemplos son Coscu, Frankkaster o Mica Burton⁵.

La competencia

El gaming en Argentina también tiene un aspecto profesional y competitivo. Los e-Sports son los deportes electrónicos que se juegan a nivel profesional y que cuentan con ligas, torneos y premios. Algunos de los juegos más populares son League of Legends, Counter Strike o Free Fire. También hay equipos y organizaciones que representan al país en el ámbito internacional, y estos son los tres más reconocidos actualmente:

Isurus Gaming

Fundada en 2011, es una de las más importantes y exitosas de la región, que tiene presencia en diferentes juegos como League of Legends, Counter Strike, Rainbow Six o Valorant. Isurus Gaming ha ganado varios títulos nacionales e internacionales, como la Liga Latinoamérica de League of Legends en 2019 y 2020, o la FiReLEAGUE de Counter Strike en 2020. Algunos de sus jugadores más destacados son Warangelus, Seiya o Meyern.

Furious Gaming

También fundada en 2011, tiene presencia en diferentes juegos como League of Legends, Counter Strike, Free Fire o Fortnite. Furious Gaming ha obtenido varios logros nacionales e internacionales, como la Copa Latinoamérica Sur de League of Legends en 2015 y 2016, o el tercer puesto en la FiReLEAGUE de Counter Strike en 2020. Algunos de sus jugadores más famosos son JonY BoY, Nate o Nahu.

9z Team

La más reciente, fundada en 2018, que es considerada como de las más prometedoras de Argentina, jugando League of Legends, Counter Strike, Fortnite o Valorant. 9z Team ha sorprendido al mundo con sus resultados nacionales e internacionales, como el segundo puesto en la FiReLEAGUE de Counter Strike en 2020, o el cuarto puesto en el Mundial de Fortnite en 2019. Algunos de sus jugadores más talentosos son Frankkaster, Tryhard o Santidead.

Como ves, el gaming en Argentina es un fenómeno que no para de crecer y que tiene mucho para ofrecer a sus aficionados y curiosos. 

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¿Se acabó el entusiasmo por los deportes electrónicos?

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Por Kellen Browning, New York Times. Hace seis años, Madison Square Garden Company, un grupo empresarial que incluye a James Dolan, propietario de los Knicks y los Rangers, equipos de Nueva York, anunció su entrada triunfal en la próxima frontera del deporte: una liga profesional de videojuegos.

Los inversionistas neoyorquinos destinaron más de 10 millones de dólares a comprar una participación accionaria mayoritaria en Counter Logic Gaming, un equipo de deportes electrónicos, y declararon que jugar videojuegos de manera profesional “ahora se encuentra al borde de un cambio enorme, que creemos que tiene el potencial de generar un crecimiento significativo”.

Sin embargo, ese crecimiento se ha estancado. Conforme las ganancias de los deportes electrónicos cayeron por debajo de las expectativas y los inversionistas se volvieron escépticos de la industria, los propietarios de Madison Square Garden intentaron el año pasado encontrar una manera de salir del negocio al vender a su equipo reconocido.

Tras años de entusiasmo, los deportes electrónicos en Estados Unidos están aceptando las realidades económicas. Al ser imposible obtener ganancias, los dueños de los equipos están recortando gastos al despedir a empleados y rescindiendo contratos con sus jugadores estrella. En algunos casos, están vendiendo sus equipos y, en ocasiones, con pérdidas, con lo que ofrecen un vistazo a una cruda realidad para las personas que creían que los deportes electrónicos podrían ser la próxima gran innovación en el entretenimiento.

Lo más alarmante es que algunos espectadores parecen estar perdiendo el interés. Los aficionados vieron 14,8 millones de horas durante la temporada de primavera 2023 de la League Championships Series, la liga de deportes electrónicos más grande de Estados Unidos, lo que representa un 13 por ciento menos que en 2022 y un 32 por ciento menos en comparación con 2021, según estimaciones de la firma de datos Esports Charts.

“Estamos en un momento en el que todos tienen que hacer un gran examen de conciencia”, dijo Rod Breslau, un analista de videojuegos y deportes electrónicos. “Ha habido mucha expectativa y muy poco valor real”.

Al igual que en los deportes tradicionales, los jugadores estrella de los deportes electrónicos llegan a ganar salarios de siete dígitos y a competir en campeonatos, con lo que atraen a patrocinadores y fanáticos. Durante la década pasada, los inversionistas adquirieron acciones en equipos que participan en ligas profesionales para videojuegos incluyendo League of LegendsOverwatch y Call of Duty.

La más grande de ellas es la League Championship Series, una liga de diez equipos establecida en 2013 y operada por Riot Games, la compañía que creó League of Legends. En esa liga, los equipos se enfrentan uno contra otro en League of Legends, un videojuego con temática de fantasía, en partidos que pueden atraer a millones de espectadores y llenar estadios.

No obstante, las ligas han enfrentado dificultades para generar dinero. Las asociaciones para transmitir torneos de deportes electrónicos en plataformas como YouTube y Twitch se han disipado, los patrocinadores están recortando sus presupuestos publicitarios y los propietarios están operando equipos con pérdidas mientras les pagan salarios enormes a los jugadores de deportes electrónicos.

Algunos equipos de deportes electrónicos, incluido Evil Geniuses, han dicho adiós a muchos de sus jugadores caros de League of Legends. Otros, tales como 100 Thieves, están despidiendo a empleados y ejecutivos sénior.

El precio de las acciones de FaZe Clan, un grupo de deportes electrónicos que se hizo público el año pasado, se ha desplomado a solo 50 centavos por acción. En marzo, FaZe recibió un aviso de exclusión de la lista del Nasdaq, advirtiendo que podría ser eliminado de la bolsa de valores si sus acciones no volvían a subir por encima de un dólar. Y el viernes, FaZe dijo que estaba despidiendo a alrededor del 40 por ciento de los empleados, luego de una ronda de recortes en febrero. Esa noticia fue reportada primero por Digiday.

Jack Etienne, director ejecutivo de Cloud 9, un grupo de deportes electrónicos, dijo que había reducido los costos al retirarse de casi la mitad de las ligas de deportes electrónicos en las que participaba su organización, ahora solo está en ocho de las quince en las que participaba.

TSM, una de las organizaciones de deportes electrónicos más valiosas, dio a conocer el sábado que estaba vendiendo su lugar en la League Championship Series. Es una acción que afecta mucho a la liga, comparable con que una franquicia destacada dejara la NBA o la NFL, porque TSM es una de las marcas más antiguas y más prominentes en los deportes electrónicos de América del Norte.

TSM comenzó a hablar con grupos interesados hace alrededor de tres semanas, según una persona con conocimiento de las negociaciones, y ha reducido su lista de posibles compradores a cerca de una decena de entidades, la mayoría pertenecientes a los mundos de los medios y los deportes tradicionales. El precio solicitado está en el rango de los 20 millones de dólares, afirmó la persona mencionada.

Andy Dinh, el director ejecutivo de TSM, declaró en una entrevista que su salida de la liga de Estados Unidos se relacionaba con su deseo de competir por un campeonato mundial, en vez de lidiar con los problemas económicos. La mayoría de los mejores equipos de League of Legends provienen de lugares como Corea del Sur o China y, desde hace mucho tiempo, la región norteamericana ha estado rezagada en fortaleza competitiva en comparación con esas regiones.

Dinh aseguró que planeaba comprar un lugar en una de las ligas más importantes de las ligas de League of Legends en cualquier parte del mundo después de vender su participación en Estados Unidos.

Riot Games ahora está bajo presión. League of Legends ha generado miles de millones de dólares en ventas a lo largo de su historia, pero la liga de deportes electrónicos que rodea al título ha perdido dinero desde hace tiempo. Eso ha funcionado bien para Riot, propiedad del gigante chino de internet Tencent, porque puede usar la liga para fomentar el interés en el juego.

Pero esa fórmula la ha enfrentado cada vez más con los dueños de los equipos de deportes electrónicos, quienes le pagaron al menos 10 millones de dólares por un lugar en la liga y se les prometió que a la larga obtendrían ganancias. Este mes, después de que los equipos lo solicitaran, Riot acordó eliminar el requisito de que los equipos participen en una liga de League of Legends en desarrollo, un nivel por debajo de la League Championship Series, lo que podría ayudar a los equipos a ahorrar dinero.

El mes pasado, Riot publicó un largo texto en un blog en el que admitía sus errores y buscaba tranquilizar a los inversionistas. Los optimistas de los deportes electrónicos señalan dos aspectos positivos: la juventud de los espectadores de deportes electrónicos, que atrae a los anunciantes, y la promesa de ganar dinero vendiendo artículos en el juego relacionados con eventos de deportes electrónicos. El año pasado, la venta de esos artículos en otro de los juegos de Riot, Valorant, generó 42 millones de dólares, la mitad de los cuales se destinaron a equipos que participan en la liga de deportes electrónicos de Valorant, dijo Riot.

John Needham, presidente de deportes electrónicos de Riot, reconoció que la industria tenía problemas.

En una entrevista, Needham manifestó: “Gran parte de lo que estamos vendiendo es el sueño, es el futuro a largo plazo de los deportes electrónicos. Además, cuando perdemos un equipo y no pueden generar inversiones basadas en ese sueño, lo vemos como un fracaso. Así que, de verdad, estamos sintiendo la presión”.

Para Madison Square Garden, vender Counter Logic Gaming, su equipo de deportes electrónicos, fue un esfuerzo para evitar mayores pérdidas. Sin embargo, la compañía no pudo encontrar un comprador que pagara lo suficiente para recuperar sus costos, según indicaron cuatro personas con conocimiento de la situación.

En cambio, el grupo Madison Square Garden despidió a varias decenas de empleados de Counter Logic Gaming y el mes pasado llegó a un acuerdo para fusionar su activo restante (su equipo de League of Legends) con NRG Esports, una organización de deportes electrónicos.

Madison Square Garden no recibió un pago en efectivo por el acuerdo. En cambio, pagó a NRG varios millones de dólares para asumir los costos de instalaciones de CLG y los salarios de los 25 empleados restantes, dijeron tres personas familiarizadas con la transacción. Algunos aspectos del acuerdo fueron informados primero por The Jacob Wolf Report, un medio de noticias de deportes electrónicos.

El grupo Madison Square Garden recibió una participación minoritaria en la empresa matriz de NRG, llamada Hard Carry Gaming, lo que le permitió mantener una participación en los deportes electrónicos. Dan Fleeter, vicepresidente sénior de Madison Square Garden Company, también fue nombrado miembro de la junta directiva de Hard Carry Gaming como parte del acuerdo, dijeron las personas.

David Hopkinson, presidente de Madison Square Garden Sports, expresó mediante un comunicado para anunciar el acuerdo que eso permitiría que la compañía “continúe siendo un inversionista importante en la industria de los deportes electrónicos”.

Algunas personas ven el éxodo como una oportunidad. Andy Miller, presidente de NRG Esports (que adquirió el equipo de League of Legends de Madison Square Garden), señaló que ve una apertura en la industria a medida que los nombres reconocidos se alejan.

“Es un momento difícil, pero este es nuestro momento”, dijo Miller, ex ejecutivo de tecnología y copropietario de los Kings de Sacramento de la NBA. “Creo que tenemos la oportunidad de atraer un montón de fanáticos”.

Kellen Browning es periodista de tecnología en San Francisco, donde cubre la economía de plataformas, la industria de los videojuegos y noticias de tecnología en general. @kellen_browning

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“Nunca aciertan a qué me dedico”, ríe Marisa Conde, directora de la flamante licenciatura en Diseño de Videojuegos

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No solo porque sea mujer, sino que soy el anti-estereotipo de persona dedicada a los videojuegos, nunca aciertan a que me dedico”, se ríe con buen humor Marisa Conde. Y no le falta razón. Es más parecida al estereotipo de la abuela a la que se le pide el postre favorito. Pero Marisa es la directora de la Licenciatura en Diseño de Videojuegos y Tecnologías Creativas, la nueva oferta académica de la Universidad Católica de Santa Fe. Una inesperada profesora gamer. 

“Los videojuegos trascienden todas las disciplinas”, contextualiza la especialista en una entrevista con Open 101.7. La profesional, que tiene un máster en videojuegos y educación, comunicación digital y contenidos multimedia, reflexionó acerca de esta disciplina que crece día a día.

“La realidad es que la gamificación se encuentra en todos los ámbitos de trabajo, traspasa las aulas. Hoy día se entrena y se aprende con Serious Games, y simuladores”, detalló Conde quien no oculta la fascinación que le genera lo que enseña, especialidad a la que llegó por interés en la observación a niños y adolescentes que juegan videojuegos.

“Sucede que muchos de ellos, con diagnósticos del tipo TEA , espectro autista, u otras problemáticas ligadas a problemas cognitivos, al momento de jugar no manifiestan nada de sus diagnósticos”, recordó. Estas personas tomaban decisiones como cualquier otra niña, niño o adolescente que no tenía ese tipo de diagnóstico e, inclusive, muchos de ellos que tenían dificultades en el área de matemáticas, se deslizaban en el mundo de los videojuegos como peces en el agua.

Marisa forma  parte de un equipo de Investigación que fue liderado por Graciela Esnaola Horacek, una pionera en vincular al mundo de los videojuegos y el de los desarrolladores. Se doctoró en Valencia, España y volvió al país con la intención de ayudar a los docentes a utilizar videojuegos en educación. 

“No solo hablo de videojuegos “educativos”, que suelen espantar al estudiantado, porque sienten que son aburridos, sino con los videojuegos comerciales”. El desafío, explica la especialista, está en planificar su uso, analizar el videojuego que se quiere, llevar al aula y probarlo, de la misma manera que se llevaría un libro a clase. 

Esto también llevó a Conde a trabajar en formación de docentes para lograr estas vinculaciones, utilizando una de las herramientas de análisis desarrollada por Rocío Yuste Tosina de la Universidad de Extremadura. 

A su vez, el equipo de investigación en el que participa está conformado por docentes de la Universidad Nacional de José C. Paz (UNPAZ), la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF), el Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico de la Universidad Tecnológica Nacional (INSPT-UTN) y cuatro universidades españolas: la Universidad de Vigo, la de Extremadura, la de Valencia y la de Tenerife. “La vinculación que realizamos es por un lado con los desarrolladores de videojuegos y por el otro lado las/os docentes y  las instituciones educativas”, remarcó.

A través de los videojuegos se ponen en evidencia habilidades instrumentales y las soft skills, más comúnmente conocidas como “habilidades blandas”, relacionadas a la comunicación, sociabilidad, actitudes, inteligencia social y emocional, entre otros, ya que en un juego, la persona debe tomar decisiones que afectan en instantes Hoy por hoy los juegos de roles, la toma de decisiones compartidas, la negociación de las ideas, el pensamiento lateral, son atributos que se buscan en el mundo del trabajo.

Desde hace tiempo, además, se aplican en salud, por lo que cada vez hay mayor cantidad de médicos que recetan videojuegos específicos como terapia a una dolencia en particular. Los simuladores que entran en la categoría de Serious Games, hace ya décadas que se utilizan como medio de entrenamiento, por la ubicuidad y por el bajo costo en comparación si se tiene que armar un escenario más realista

“Se trabaja con ellos para entrenar a mediadores de conflictos, que pueden lograr la inmersión en situaciones complejas simuladas sin que para ello expongan sus vidas, por ejemplo y ni hablar de los avances no solo de medicina sino en procesos de alta complejidad donde por un lado se prototipa en impresión 3d, pero que además ese modelo se combina con simuladores, logrando mejores resultados, porque ambas tecnologías permiten una compresión mas cabal y se disminuyen los riesgos, porque se logra la anticipación”, detalló Conde.

La directora de la licenciatura reiteró la amplitud del campo de la gamificación, por lo que en la carrera no se enfocarán únicamente en el diseño de videojuegos, sino que la formación tiene mayor alcance. 

“Creo que con la combinación de las ofertas académicas existentes se puede crear oportunidades que aún no han sido exploradas. La realidad es que la tecnología avanza en forma veloz, e inclusive en algunos momentos parecería inalcanzable, por lo que imagino muchas oportunidades de crecimiento explotando la creatividad y tantos talentos jóvenes que cada día van surgiendo y que con sus aportes pueden mejorar su propio contexto y el de la sociedad en su conjunto”, aseveró.

Silicon y articulación en Misiones

La especialista en entornos virtuales de aprendizaje se refirió a la inauguración del Silicon Misiones. “Conocí Silicon Misiones y quedé impactada, por el lugar en si, como en la apertura que ofrece a los misioneros en primer lugar y a las empresas extranjeras que pueden estar interesadas en el desarrollo tecnológico y que podrán ofrecer capacitaciones, etc.”.

Conde explicó que trabajan, en la vinculación de la carrera que se dictará en la Universidad Católica de Santa Fe con los diferentes espacios provinciales asociados a las TIC y a la educación disruptiva. “Como todo proceso que se inicia lleva cierto tiempo de modelización, pero con el cuerpo docente que se conformó, que es muy potente, estaremos craneando entre todos para llevarlo adelante”.

En base a esto, advirtió que hay dos cosas fundamentales con la que cuenta Misiones: capacitación a docentes, mentores, etc y la generación de espacios de experimentación para jóvenes y adultos, para que puedan conocer y degustar, “un término que utilizo mucho haciendo una analogía con la gastronomía, porque no se puede elegir algo sino se lo conoce y no se lo probó”.

“Porque algo que tienen estas tecnologías, es que no se logran grandes cosas en individual, sino que se requiere trabajar en equipo de forma interdisciplinaria, convocando, escuchando orientándonos en un objetivo que pueda ser sostenible más allá de las gestiones políticas”, manifestó. Agregó que “el buen uso de la tecnología requiere de mentes abiertas, creativas que se animen a dar un salto (muchas veces en el vacío) para lograr resultados no convencionales”.

Género

El mundo gamer es un espacio donde las brechas de género también se encuentran muy presentes, por lo que la afirmación inicial de Conde sobre la sorpresa que genera que una mujer adulta sea la referente de esa área, no deja de llamar la atención.

Me interesa sumamente la incursión de más mujeres en ciencia y tecnología, porque es muy necesaria. el aporte y la visión de las mujeres es vital sino, se sucederán casos como, por ejemplo, cuando se desarrolló el airbag”, advirtió.

“En el equipo de diseñadores no había mujeres, por lo que no tuvieron en cuenta la anatomía femenina y justamente no nos protegía e inclusive hacía más mal que bien y tampoco se contempló a las mujeres embarazadas”, agregó.Aunque estos sesgos se producen en todos los ámbitos, tanto en formación como el mundo laboral donde se produce el mencionado “techo de cristal”, Marisa decidió formar parte del colectivo Women In Games AR, una agrupación de mujeres y disidencias del rubro de videojuegos en Argentina. “Inclusive soy CEO de Geniateka, una Asociación de docentes informáticas que tienen otra visión de la tecnología”, remarcó.

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La millonaria inversión de Messi en una startup de videojuegos

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Mientras por estas horas se habla con fuerza de un intento del Inter de Miami por contar con él, Lionel Messi hace oídos sordos a los rumores y se dedica a jugar y a los negocios. A través de una empresa propia, el mejor futbolista del mundo invirtió u$s 21 millones en una startup vinculada a los videojuegos.

La firma Play Time, un fondo propiedad del capitán de la Selección argentina campeona del Mundial Qatar 2022, fue uno de los benefactores de la compañía Matchday, orientada a los juegos en la Web 3.0.
La startup se especializa en videojuegos de fútbol tanto en dicha plataforma como en aplicaciones móviles, y la intención es atraer más jugadores. Para eso, según medio especializados, intentará hacerse con la licencia del ya mítico FIFA.
No es la primera vez que Messi invierte en la Web 3.0. A finales de 2022 lanzó su propia colección de NFT en la que ilustra su historia en los Mundiales. Al mismo tiempo, junto a Bitget anunciaron una alianza en relación a dicha plataforma y las criptomonedas en el mundo del fútbol.

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