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Posadas digitaliza la Habilitación Eventual y elimina la gestión presencial

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La Municipalidad de Posadas implementó la digitalización integral del trámite a través del Portal Ciudadano de MuniDigital. Los organizadores pueden iniciar la solicitud, presentar documentación, realizar subsanaciones, consultar el estado y obtener el certificado sin trasladarse a las oficinas municipales. El trámite debe iniciarse con un mínimo de 10 días de anticipación.

El trámite puede realizarse de manera 100% online, las 24 horas y los 365 días del año, desde una computadora o teléfono celular. Los organizadores ya no necesitan presentar carpetas físicas, trasladarse para consultar el avance de la solicitud ni realizar de manera presencial las distintas instancias de gestión.

Este sistema está destinado a personas físicas o jurídicas que organicen actividades en Posadas, ya sea de manera particular o en representación de empresas, clubes, asociaciones u otras instituciones. La solicitud puede efectuarse en nombre propio o mediante un apoderado, con la correspondiente acreditación.

La Habilitación Eventual comprende distintas categorías de actividades, entre ellas eventos deportivos privados y públicos, eventos náuticos, eventos en la vía pública y eventos en espacios privados, como casamientos, cumpleaños, aniversarios, cenas de camaradería y agasajos.

El proceso es totalmente digital de principio a fin y se desarrolla en un recorrido de ocho etapas. En primer lugar, el solicitante accede a la información e instructivos del servicio y completa los datos correspondientes al responsable de la gestión.

Luego debe cargar la información del evento, incluyendo ubicación, fecha, horarios y características de la actividad. Según el caso, el sistema permite informar aspectos como cobro de entradas, venta de alcohol, capacidad, baños químicos, escenario, puestos de salud y necesidades vinculadas al tránsito o suministro eléctrico.

Una vez seleccionado el tipo de evento, MuniDigital determina la documentación requerida para esa categoría, que se incorpora directamente a la plataforma en formato digital.

Posteriormente, las áreas municipales realizan la revisión técnica. En caso de que exista alguna observación o documentación que deba ser corregida, el solicitante recibe una notificación y puede realizar la subsanación directamente desde la plataforma, sin tener que iniciar nuevamente el trámite.

Una vez aprobada la documentación, se genera la boleta correspondiente al canon. El pago puede realizarse de manera online, mediante QR, en la Caja Municipal ubicada en planta baja del Edificio Central, o a través de Pago Fácil y Rapipago. El comprobante debe ser incorporado posteriormente al sistema.

Finalmente, una vez verificado el pago, se emite el certificado digital de Habilitación Eventual, que puede descargarse o enviarse por correo electrónico y ser presentado desde el teléfono celular o en formato impreso ante eventuales inspecciones.

La documentación solicitada varía de acuerdo con la actividad. Asimismo, la Habilitación Eventual debe iniciarse con un mínimo de 10 días de anticipación respecto de la fecha prevista para el evento.

El tramite se encuentra disponible en el Portal Ciudadano de MuniDigital: munidigital.com/citizenv2/posadas/servicios/habilitacion-eventual

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La Red de Secundarias Innovadoras trabajó sobre sus nudos críticos

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Este jueves por la mañana, supervisores, directivos y docentes representantes de 38 escuelas de toda la provincia se reunieron para elaborar sus planes de mejora institucional en el marco del 4° Encuentro de la Red de Secundarias Innovadoras. Se trató de una jornada formativa en la que se abordaron los nudos críticos que cada institución detectó en un trabajo de autoinvestigación.

El encuentro se realizó en Posadas, adonde llegaron representantes de escuelas secundarias de educación orientada y técnica, de gestión estatal y privada. Fue presidido por el ministro de Educación, Ramiro Aranda, y la subsecretaria de Educación, Gabriela Bastarrechea, área de la que depende la organización e implementación de esta política pública. También estuvieron presentes la subsecretaria de Educación Técnico Profesional, Sandra Wozniuk, los coordinadores provinciales del programa y referentes de Nación.

En ese marco, se presentaron los recursos con los que cuenta la Subsecretaría de Educación para acompañar las trayectorias escolares en el aula, entre ellos la plataforma Guacurarí; los resultados de los operativos aplicados el año pasado y su proyección, y formaciones específicas para fortalecer la gestión escolar.

“En nuestras escuelas están sucediendo muchas cosas que vale la pena contar, y sé que ustedes lo hacen muy bien”, expresó el ministro en la apertura, aunque remarcó que “hay quienes quieren criticar desde afuera sin siquiera saber lo que pasa en nuestras aulas, ni ver el orgullo de nuestros docentes por los logros de sus estudiantes”.

Por su parte, Bastarrechea sostuvo: “Tenemos que felicitarlos por el gran trabajo que hicieron durante el año, por el trabajo interno que nos permitió identificar los nudos críticos en los que tenemos que avanzar”. Además, celebró que tanto las escuelas técnicas como las de gestión privada se hayan sumado a la propuesta: “Tenemos muchos desafíos por delante, que vamos a encarar con toda la fuerza que nos caracteriza”.

A partir de este encuentro, docentes, directivos y supervisores llevarán tareas para desarrollar con sus equipos de gestión, para lo cual contarán con el acompañamiento permanente del equipo técnico de la Subsecretaría de Educación.

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Estudiantes de Misiones destacan en certámenes internacionales de innovación educativa

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El Instituto de Enseñanza Agropecuaria N.º 8 de Guatambú, Misiones, celebra la participación de sus estudiantes y docentes en dos reconocidos programas internacionales que promueven la innovación, la tecnología y la educación de calidad.

Por un lado, el proyecto GreenPrint, desarrollado por alumnos de 4.º año con la guía de la docente Gabriela Büttner, fue seleccionado entre los 50 semifinalistas de Argentina en el certamen Samsung Solve for Tomorrow 2026, que recibió más de 818 proyectos de todo el país. Este programa global de Samsung impulsa a estudiantes y docentes a diseñar soluciones innovadoras a problemáticas reales de sus comunidades, aplicando conocimientos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemática (STEM). La propuesta de GreenPrint busca transformar botellas plásticas PET en filamento para impresión 3D, con el objetivo de fabricar soluciones tecnológicas para la escuela y la comunidad rural.

Al mismo tiempo, la docente Gabriela Büttner participa en el Premio Eduteka 2026, organizado por la Universidad Icesi de Cali, Colombia, con el proyecto “Ecosistema Federal de Soberanía Pedagógica: REA para la Enseñanza de Inglés en la Educación Técnico-Rural”. Iniciado en 2012 en el IEA N.º 8, el proyecto ofrece materiales de inglés diseñados para escuelas agrotécnicas, publicados bajo licencia abierta y utilizados actualmente en 7 provincias argentinas y más de 30 instituciones, alcanzando a unos 600 estudiantes.

CAbe destacar que el premio Eduteka, reconoce experiencias educativas que desarrollan y utilizan Recursos Educativos Abiertos (REA), materiales con licencia libre que pueden ser reutilizados y adaptados por distintas comunidades educativas.
La participación en estos certámenes refleja el compromiso de la escuela rural de Guatambú y sus docentes, con la innovación educativa y el desarrollo sostenible, mostrando que desde los territorios más alejados de los grandes centros urbanos también surgen propuestas capaces de transformar la enseñanza y generar impacto en la comunidad.

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The Arcade 1971–1999 reconstruye la historia de los videojuegos con 120 clásicos contados por sus creadores

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La Edad de Oro de los videojuegos llega al papel con una dimensión poco habitual: no como una colección de imágenes nostálgicas, sino como un archivo de testimonios, documentos y materiales de desarrollo que reconstruyen cómo nació y evolucionó la industria de las máquinas recreativas. Bitmap Books acaba de publicar The Arcade 1971–1999: The Stories Behind Classic Coin-Ops, Told by Their Creators, una obra del periodista británico Paul Drury que reúne dos décadas de investigación y más de un centenar de entrevistas con protagonistas de aquella transformación tecnológica y cultural.

Drury, periodista vinculado a publicaciones como Edge y Retro Gamer, construyó el libro a partir de cientos de conversaciones con desarrolladores, artistas y músicos. Esa metodología transforma a The Arcade 1971–1999 en una pieza de historia oral de los videojuegos: buena parte del valor documental proviene de quienes participaron directamente en la creación de las máquinas y pueden reconstruir procesos que difícilmente aparecen en las fichas técnicas de los juegos.

Las historias abarcan desde curiosidades sobre personajes y conceptos iniciales hasta episodios vinculados con los primeros días de la industria. El libro recupera, por ejemplo, la historia detrás de la transformación de la idea original de Ms. Pac-Man, las discusiones sobre quién creó realmente Donkey Kong, el origen de los efectos de sonido de Qbert* y el contexto en el que se instaló una de las primeras máquinas de Pong en una taberna.

Pero el archivo va más allá de los testimonios. La publicación incorpora fotografías personales inéditas, bocetos conceptuales, notas de programación y otros materiales de producción. También incluye primeros diseños de clásicos de Atari como Star Wars, Paperboy y Gauntlet, cedidos por el Strong National Museum of Play. El resultado permite observar una etapa en la que la creación de un videojuego todavía estaba estrechamente ligada a la experimentación con hardware, programación, diseño industrial y nuevas formas de interacción.

Ahí aparece uno de los aspectos más relevantes de la publicación: preservar el videojuego como patrimonio cultural. Muchas de las máquinas que protagonizaron aquella expansión tecnológica fueron diseñadas para espacios físicos y circuitos comerciales específicos. Documentar sus procesos de creación, conservar sus materiales originales y registrar la memoria de sus protagonistas permite reconstruir una parte de la historia tecnológica que, de otro modo, puede quedar reducida a la nostalgia de quienes la vivieron.

El libro cuenta además con un prólogo de Nolan Bushnell, cofundador de Atari, y un epílogo de Eugene Jarvis, creador de Defender y Robotron. Entre los numerosos colaboradores aparecen figuras centrales de distintas generaciones de la industria, como Al Alcorn, creador de Pong; Ed Logg, vinculado a Asteroids y Gauntlet; Toru Iwatani, creador de Pac-Man; Yu Suzuki, responsable de varios clásicos de Sega; y Steve Wozniak, cofundador de Apple.

La amplitud de los nombres refleja también la evolución de la industria durante casi tres décadas. El recorrido parte de los experimentos de comienzos de los años setenta y atraviesa la expansión de Atari, la consolidación de los grandes fabricantes japoneses, la aparición de nuevos géneros y la sofisticación técnica de los arcades durante los ochenta y los noventa.

La selección incluye títulos como Computer Space, Breakout, Asteroids, Galaga, Defender, Dragon’s Lair, Out Run, Paperboy, Marble Madness, Final Fight, Street Fighter II, Virtua y Tekken, entre muchos otros. Esa amplitud permite leer la evolución del arcade no como una sucesión aislada de éxitos comerciales, sino como una cadena de innovaciones en diseño, gráficos, sonido, controles y modelos de entretenimiento.

También hay una decisión editorial detrás del formato físico. El libro tiene 408 páginas, mide 250 por 250 milímetros y utiliza tapa dura, impresión litográfica de alta calidad y encuadernación cosida, diseñada para permitir la apertura completa y facilitar la visualización de las imágenes a doble página. La cubierta incorpora estampado en lámina dorada y el interior suma ilustraciones de máquinas recreativas realizadas por el artista Adam Rufino.

Para Drury, la publicación representa la culminación de una investigación de veinte años. Su vínculo con los arcades comenzó, como para buena parte de su generación, frente a una máquina recreativa. La posibilidad de entrevistar posteriormente a quienes construyeron aquellos juegos convierte esa experiencia personal en un trabajo de documentación sobre una industria que pasó de experimentar con pantallas y circuitos a convertirse en uno de los principales sectores de la cultura digital.

La publicación de Bitmap Books plantea así una cuestión que excede al coleccionismo: cómo conservar la memoria de una industria cuyo desarrollo estuvo marcado por tecnologías que quedaron rápidamente obsoletas. En The Arcade 1971–1999, los videojuegos aparecen simultáneamente como productos comerciales, piezas de ingeniería, expresiones artísticas y documentos de una transformación cultural que todavía define buena parte del entretenimiento contemporáneo.

The Arcade 1971–1999 ya está disponible internacionalmente a un precio de venta recomendado de £34,99, US$48 o €41,95. La edición adquirida a través de Bitmap Books incluye además un PDF gratuito para consulta digital. Con su combinación de testimonios, documentación visual y materiales de archivo, el volumen propone conservar no solo los juegos que sobrevivieron en la memoria colectiva, sino también las historias de las personas que los hicieron posibles.

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Lisboa, un destino europeo que cada vez más turistas argentinos eligen

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Lisboa gana protagonismo entre los destinos europeos elegidos por los viajeros argentinos. Durante 2025, Portugal obtuvo aproximadamente 190.000 pernoctaciones. De ese total, el 51% se concentró en la región de Lisboa, confirmando el atractivo de la capital portuguesa para este mercado.

La evolución también se refleja en el desempeño específico del destino: durante 2025, los argentinos generaron 96.298 pernoctaciones en el Área Metropolitana de Lisboa, un 15,2% más que en 2024. Además, el 90% de esas estadías tuvo lugar en la propia ciudad de Lisboa, que se ubicó como el principal punto de interés dentro de la región.

El escenario se enmarca en una dinámica positiva para el turismo de la capital portuguesa. En 2025, la región de Lisboa registró más de 21,2 millones de pernoctaciones y 9,5 millones de huéspedes en alojamientos turísticos. Entre sus principales mercados internacionales se encuentran Estados Unidos, España, Brasil, Reino Unido y Francia, mientras que Argentina representó el 0,4% de los huéspedes internacionales, con tendencia al alza.

Una ciudad para quedarse y descubrir


Más allá de sus monumentos más reconocidos, Lisboa busca posicionarse como una ciudad para recorrer, disfrutar y experimentar. Su atractivo combina historia y patrimonio con gastronomía, cultura, arte, diseño, naturaleza, paisajes, entretenimiento y una agenda de actividades durante todo el año.

La estadía media actual es de 2,5 noches, y uno de los objetivos del destino es extender dicho lapso para que quienes llegan puedan conocer diferentes facetas de la ciudad y también descubrir su área metropolitana.

La propuesta incluye desde sus barrios históricos y miradores, hasta museos, festivales, gastronomía, experiencias vinculadas al diseño y la moda, actividades deportivas y propuestas culturales. A pocos kilómetros del centro, el área metropolitana amplía las alternativas con paisajes, naturaleza, playas y localidades que permiten complementar la visita a la capital.

“Lisboa siente una conexión especial con Argentina y siente un vínculo muy cercano por el país. Vemos un interés creciente de los turistas argentinos y Lisboa ofrece una propuesta de calidad pensada para que los invitados descubran nuevas experiencias y quieran quedarse más tiempo y conocer la ciudad con mayor profundidad”, señaló António Valle, director general de la Asociación Turismo de Lisboa (ATL).

En este sentido, la estrategia apunta a que Lisboa no sea únicamente una parada dentro de un recorrido por Europa, sino un destino al que los viajeros puedan dedicar varios días y desde el cual descubrir nuevas experiencias.

“Nuestro objetivo es que quienes lleguen a Lisboa no solo conozcan sus grandes monumentos, sino que puedan descubrir una ciudad viva, contemporánea y con una identidad cultural muy marcada. Queremos que tengan más razones para quedarse y que puedan descubrir también todo lo que ofrece el área metropolitana. Porque Lisboa no es solo un destino para visitar. Es un lugar para disfrutar, conectar y querer volver”, agregó Valle.


Inversión de €67 millones para poner en valor el patrimonio


Esta estrategia de crecimiento se acompaña con una importante inversión destinada a preservar y recuperar uno de los principales activos de Lisboa: su patrimonio cultural.

La ciudad lleva adelante un programa de €67 millones, financiado a través de fondos europeos y con el apoyo del Gobierno de Portugal y la Municipalidad de Lisboa, para la recuperación y puesta en valor de más de una decena de monumentos, museos y edificios históricos.

Entre los espacios alcanzados por el programa se encuentra la Torre de Belém, uno de los grandes símbolos de Portugal y Patrimonio Mundial de la UNESCO, que fue recientemente restaurada.

También están previstas intervenciones en el Monasterio de los Jerónimos, otro de los sitios reconocidos por la UNESCO, donde se realizarán trabajos en su fachada sur, las bóvedas de la iglesia y las instalaciones eléctricas de la Iglesia de Santa María de Belém.

El plan contempla además la recuperación integral del Museo Nacional de Arte Antigua y del Museo Nacional del Azulejo, dos espacios fundamentales para conocer la historia y la identidad portuguesa. También incluye intervenciones en el Palacio Nacional de Ajuda, antigua residencia de la familia real portuguesa, y en otros edificios y museos, como el Museo Nacional de Arqueología, el Museo Nacional de Arte Contemporáneo, el Museo Nacional del Teatro y la Danza, el Museo Nacional del Traje, el Museo Nacional de los Carruajes – Picadero Real y el Panteón Nacional.

“Lisboa es hoy una capital global, donde tradición e innovación conviven de manera auténtica. Queremos seguir fortaleciendo una propuesta que combine patrimonio, cultura, sostenibilidad y experiencias de calidad para quienes nos visitan. Porque Lisboa es más que un destino, es una emoción permanente. Lisboa es cultura que se vive, patrimonio que se siente, es el encanto de sus calles, los sabores de su gastronomía, la música e su energía”, señaló Valle.


Un modelo turístico orientado a generar valor


El crecimiento de la actividad turística representa un aporte relevante para la economía de Lisboa, pero la estrategia del destino busca que su impacto vaya más allá de la cantidad de visitantes.

La apuesta es generar estadías más extensas y un mayor vínculo con la oferta local, de manera que el turismo contribuya también al desarrollo de la actividad cultural, gastronómica, comercial y económica de la región.

Actualmente, Lisboa cuenta con alrededor de 105.000 camas de alojamiento turístico. Los hoteles concentran el 72% de la oferta, mientras que los apartamentos y alojamientos locales representan el 26% y otros formatos, el 2%. La capacidad disponible viene creciendo a un ritmo estimado de entre 2% y 3% anual.

En cuanto al perfil de los visitantes, el ocio representa el 76% de los viajes, los negocios el 15% y otros motivos el 9%. En la región de Lisboa, la tarifa media diaria de alojamiento (ADR) alcanza los €156, mientras que el ingreso por habitación disponible (RevPAR) se ubica en €114.

Con una recuperación del turismo que ya en 2023 había superado los niveles registrados en 2019, Lisboa encara una nueva etapa de desarrollo: preservar aquello que la hace única y, al mismo tiempo, ampliar las razones para visitarla, permanecer más tiempo y descubrirla más allá de sus principales íconos.

Para el mercado argentino, la tendencia abre una oportunidad concreta: una ciudad que combina patrimonio, cultura, gastronomía, paisajes y experiencias, y que busca convertirse cada vez más en un destino para disfrutar por sí mismo y no solo en una escala dentro de un viaje por Europa.

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