REDES SOCIALES

Snapchat cae más de un 40% y hace temblar a las tecnológicas

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Snapchat se desplomaba, más de un 41%, en el inicio de las operaciones este martes 24 de mayo y su fuerte caída preocupa a todo el sector de las tecnológicas.

Snapchat -snap- se desplomaba más de un 41%, a US$13,05, en el inicio de las operaciones este martes 24 de mayo y su fuerte caída preocupa a todo el sector de las tecnológicas. Esta fuerte disminución en el precio de las acciones se da cuando el CEO de la compañía, Evan Spiegel, advirtió a sus empleados que la firma no alcanzará sus propios objetivos de ingresos y beneficios este trimestre.

Fuente: TradingView

La empresa matriz de Snapchat presentó un formulario 8-K ante la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos -SEC-. para reducir su pronóstico emitido anteriormente para el segundo trimestre. Cuando Snap emitió originalmente sus previsiones para el trimestre el 21 de abril, la compañía pronosticó que los ingresos del segundo trimestre llegarían entre un 20% y un 25% por encima del mismo periodo del año anterior.

El entorno macroeconómico se ha deteriorado más y más rápido de lo previsto

afirmó la compañía en la presentación. Snap, como muchas empresas de todos los sectores, se ve afectada por la inflación y el aumento de las tasas de interés, pero el cambio en el pronóstico de Snap solo unas semanas después de su emisión muestra señales de adve rtencia para los inversores que esperaban que el sector tecnológico pudiera impulsar los mercados.

Y es que la reacción de los inversores fue inmediata, con las acciones de Snap cediendo cerca de un 41% en operaciones fuera de hora y arrastrando tras de sí a otras compañías del sector de las redes sociales como Meta (matriz de Facebook), cuyas acciones cedieron un 8,25% en operaciones fuera de hora, o Twitter, cuya cotización descendió cerca de un 4%, o Pinterest, que se dejo un 21%.

Gráfico de Meta (Facebook)

Gráfico de Twitter

Gráfico de Pinterest

Además, tecnológicas como Alphabet, matriz de Google, perdió más del 3%, y Trade Desk cayó más del 8%.

Y es que desde Link Securities, aseguran que “esta madrugada el impacto de lo señalado por Snap se ha visto reflejado en el negativo comportamiento de las bolsas asiáticas y en el de los futuros de los principales índices bursátiles de Wall Street, que viene todos ellos claramente a la baja, con el Nasdaq Composite liderando los descensos”.

Y concluyen que: “esperan, por tanto, unas bolsas a la baja, con los valores del sector tecnológico sufriendo nuevamente el castigo de los inversores, mientras que los valores de corte más defensivo creemos que lo harán algo mejor”

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Pese a la desconfianza, los internautas legitimaron a las redes como medio informativo en pandemia

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(Por Clara Olmos) La pandemia aceleró la legitimación de las redes sociales como medio de información para sus usuarios, quienes, pese a cierta desconfianza, las consideran “espacios de libertad y transparencia”, sin cuestionar los “intereses político económicos” que puedan estar detrás, indicó un estudio desarrollado por investigadores de la Universidad Nacional de San Martín (Unsam).

El informe, realizado a partir de una serie de grupos focales, registró “un antes y un después” en los hábitos informativos, a partir del cual los medios de comunicación tradicionales (radio, televisión y prensa escrita) fueron de modo creciente desplazados por su versión digital (portales digitales) y más aún por las redes sociales en general.

“De un modo muy paradójico, las redes sociales avanzaron muchísimo en su legitimación durante la pandemia, al menos en Argentina”, aseguró Ezequiel Ipar, coordinador de este estudio realizado por el Laboratorio de Estudios sobre Democracia y Autoritarismos (LEDA) de la Unsam e investigador del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (Conicet).

Dedicados hace más de una década al estudio de estas tendencias, el grupo de investigadores que conforman el LEDA se dedicaron durante los últimos meses a indagar cómo las redes sociales funcionaron “como refugio” frente a las noticias de los medios tradicionales que narraban el “acontecimiento trágico” que fue la pandemia por la Covid-19.

“En investigaciones previas a la pandemia identificamos una desconfianza de los usuarios hacia las redes sociales, todos aceptaban que no es confiable la información que aparece en las mismas”, señaló a Télam Lucía Wegelin, doctora en Ciencias Sociales e integrante de la investigación.

Sin embargo, en los últimos grupos focales realizados a usuarios activos encontraron que esta desconfianza, exclusiva de las redes sociales, se generalizó ahora a los medios tradicionales, que “terminaron bajo la lógica de la desconfianza y potenciando, de alguna manera, las redes sociales”.

Este fenómeno se explica por “cierta insoportabilidad de la angustia” que generaba la cantidad de fallecidos y por “la sospecha de la veracidad” de los medios de comunicación tradicionales, a los que “se atribuía en parte la incertidumbre general propia del virus”, señalaron los investigadores.

Agregaron que la “editorialización”, que aparece como un problema en los medios tradicionales por su carácter de “tutela”, en las redes sociales “no aparece muy claramente identificada” debido a la “fantasía de la inmediatez”. Es decir, a la supuesta “ausencia de personas detrás” de estas plataformas.

“Según esta idea, es el usuario el que domina al medio de comunicación y no a la inversa. Prevalece la idea de que en las redes sociales el individuo es soberano, mientras que en los medios tradicionales no porque siempre hay línea editorial”, desarrolló Ipar, para quien “esa fantasía es muy poderosa y creció mucho con la pandemia”.

“La confianza creciente en las redes sociales es un resultado de esa libertad entendida como ausencia de mediaciones con la información directa. En las redes sociales cada quien cree que puede decidir qué ver, qué no, cuánto tiempo y con qué fuentes”, añadió por su parte Micaela Cuesta, también doctora en Ciencias Sociales e investigadora del LEDA-Unsam.

Esa libertad conlleva “el riesgo del libertinaje porque se puede decir cualquier cosa”. Sin embargo, es una regla aceptada ya que la “absoluta libertad” de las redes sociales es entendida como “un valor inigualable de las redes sociales en relación a otros medios de información”, explicó Cuesta.

Según el informe, sólo para una porción “muy menor” problematiza la idea de las redes sociales como “garantía de objetividad” o los riesgos asociados al funcionamiento de los algoritmos.

Para la mayoría de los relavados, la información de las redes sociales aparece como más “verdadera” o “transparente” que cualquier otra y consideran que cualquier posible regulación “vulnera el principio fundamental de las redes que es la posibilidad de ‘decir cualquier cosa'”.

En esa línea, considerando estudios previos del LEDA o incluso un informe realizado por Twitter donde se admite que las redes sociales son “un canal privilegiado para la circulación de los discursos de odio, la radicalización de los grupos de extrema derecha, de las teorías conspirativas y las fake news”, la legitimación de estos entornos genera “una señal de alerta”, aseveraron los investigadores.

“Los medios de comunicación tradicionales todavía tienen, a pesar de todo, ciertas reglas éticas y jurídicas; las redes sociales no, por lo que abundan construcciones de sentido que no podrían circular en otro lugar que no sean las redes”, indicó Cuesta.

Frente a este escenario, coincidieron en la necesidad de poner en primer plano “lo falso de la neutralidad de las redes sociales” y la supuesta ausencia de intereses político-económicos.

“Deberíamos debatir una política pública democrática, que no sólo muestre la estructura concentrada que está detrás de los medios tradicionales sino que además pueda develar esa ingenuidad para el uso público de las redes sociales”, concluyó Wegelin.

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El metaverso y la realidad aumentada, las nuevas oportunidades que surgen en base a estas innovaciones

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Con la llegada del metaverso, aparecen muchas preguntas sobre las tecnologías, sobre todo de cómo entrar a ellos y su diferencia.

Es inminente la llegada del metaverso, que hace ver un cambio de época que propone mundos inmersivos, así como en la ciencia ficción que va a estar disponible para las industrias. Llegar a este punto, no es tan sencillo, materializar la visión de Mark Zuckerberg, requiere del arribo masivo de dispositivos y tecnología.

“Estoy entusiasmado de lo que hemos construido y entusiasmado por lo que vendrá cuando vayamos más allá de lo que hoy es posible, de las limitaciones de las pantallas y de la distancia física, y hacia un futuro en el que todos puedan estar presentes entre sí, crear oportunidades y vivir experiencias. Es un futuro más allá de cualquier compañía”, dijo Zuckerberg hace unos meses.

Matthew Ball, autor de Metaverse Primer “el metaverso es una red expansiva de mundos 3D renderizados en tiempo real y simulaciones que soportan la continuidad de la identidad, los objetos, la historia, los pagos y derechos, que pueden ser experimentados de forma sincronizada por un número ilimitado de usuarios, cada uno con un sentido individual de la presencia”.

En otras palabras, es una experiencia 3D compartida, o una versión virtual que se materializa de internet, donde estaremos dentro de ella en lugar de tener acceso. Casi parecido a un capítulo de Black Mirror, pero sin la visión negativa de la tecnología al poder.

¿Cómo acceder al metaverso?

Antes de que el concepto de metaverso se hiciera popular, la industria desarrolló equipos de realidad virtual y aumentada. Gracias a la llegada del metaverso al mainstream, estos equipos empezaron a formar parte de los hogares y las oficinas. Los nuevos dispositivos, que antes eran considerados inaccesibles, hoy están disponibles para los consumidores del mundo para achicar la barrera de lo virtual y lo real.

Estos dispositivos se hicieron muy comunes en un nicho clave para el desarrollo y la innovación: el gaming. Los videojuegos fueron el terreno para hacer pruebas, con usuarios que estaban dispuestos a dar los primeros pasos en este mundo.

Con estas experiencias previas, el desafío que hoy se propone es más ambicioso, el metaverso propone la inmersión completa para trabajar, conectarse con otros, además de jugar, a través de la realidad aumentada y virtual.

¿Cuál es la diferencia entre realidad aumentada y realidad virtual?

La realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés) ofrece información y experiencia digital sobre elementos reales. Con la AR se ve todo lo que hay alrededor, pero con la diferencia que se puede actuar con el entorno real. Para crear este tipo de realidad real y digital se pueden usar lentes, cascos, e incluso las cámaras de un smartphone.

Ejemplos de esto son:

-Pokemon Go, donde tenía que salir a cazar criaturas por las calles.

-Ikea Place, una app con la que se puede hacer una decoración de una casa, o ciertos tipos de reformas.

-Los filtros de redes sociales, con los que se puede cambiar el color de pelo, los ojos, hasta “hacerse un tatuaje”.

Más allá de lo que ofrecen los smartphones, las empresas como Google, Meta, Microsoft y Apple, trabajan en dispositivos específicos como gafas que permitirían, entre otras cosas, recrear modelos 3D sobre una mesa para trabajar sobre planos o prototipos.

Esto que parece futurista, ya está siendo probado en laboratorios y varios de estos dispositivos como los HoloLens de Microsoft, o los Google Glass, equipos que ofrecían información en tiempo real y frente a los ojos.

La realidad virtual (VR) ofrece entornos inmersivos que sumergen a los usuarios en mundos virtuales. A diferencia de la AR, para entrar hay que contar con equipos más complejos y más costosos, aunque la experiencia es más completa.

Si bien mediante pantallas frente a los ojos (lentes o cascos), el usuario entra al mundo virtual, puede interactuar gracias a otros dispositivos (algunos en forma de joysticks). Estos en conjunto son capaces de reconocer el movimiento de la cabeza y las extremidades.

De manera que cuando el usuario se desplaza y hace movimientos, también lo hace dentro del mundo del VR. En Estados Unidos, se utiliza esta tecnología para entrenar a los soldados y a los pilotos, con simuladores e inmersiones.

Los videojuegos, fueron la industria pionera en estas tecnologías. Lentes como los PS VR de PlayStation, o el HTC Vive permitieron a los jugadores sumergirse en mundos de ocio y entretenimiento. Pero eran dispositivos costosos con la necesidad de un hardware para funcionar.

Con la expansión del metaverso, equipos como el Quest 2 de Meta proponen ser más livianos, no tan costosos y autónomos, es decir, que funcionan de manera individual y no requieren de ningún complemento.

Metaverso y negocios

La propuesta que abre este mundo es una nueva era no solo para los entretenimientos, sino de conexión para personas y en consecuencia de negocios.

Para 2024 estiman que los negocios en el metaverso superarán los u$s 800000 millones. Más allá de las experiencias privadas o empresariales, este terreno abre un mundo de posibilidades.

Una persona podrá a través de un casco de VR caminar en su casa, pero verá como sus movimientos se imitan en la oficina, un café, un bar o supermercado, o cualquier escenario creado. De esta manera, podrá interactuar con otros usuarios, podrá hablar, darles la mano, etc. Si usa el escenario del supermercado, podrá comprar al tomar un producto de la góndola y ponerlo en su carrito, etc.

El gerente de Marketing de Asus Argentina, señaló ante una entrevista que se trata de una “realidad virtual inmersiva, que ofrece una experiencia con características propias del mundo físico, trae consigo oportunidades de negocios y formas en que las marcas podemos relacionarlos con nuestro público”.

Muchas industrias, que quizás no están enfocadas directamente con lo tecnológico como Meta, Microsoft, Apple o Google, están empezando a trabajar experiencias en este nuevo concepto. Como, por ejemplo, Walmart, Nike y Adidas, además de Balenciaga, Off-White y Dolce&Gabbana.

Una de las maneras de uso de esta innovación que encontraron las compañías es la de lanzar un producto, solo de manera virtual y testear su repercusión, para luego fabricar el artículo.

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Vivir de crear contenido en redes: el sueño y la realidad

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Según una encuesta en el exterior, a 8 de cada 10 jóvenes les gustaría realizar esa actividad a tiempo completo. De qué manera se monetizan los posteos

El mundo hiperconectado de la actualidad ha abierto las puertas a una nueva era en cuestiones profesionales: la nueva forma de ganar dinero a través de internet y del universo digital ha hecho que muchas personas piensen en hacer una carrera a través de las redes sociales.

El deseo de convertirse en influencer y adquirir fama y fortuna casi inmediata es cada vez más grande: los resultados de una encuesta publicada por Morning Consult revelaron que el 86% de los jóvenes entre 13 y 38 años están ansiosos por ser creadores de tiempo completo, es decir, estamos hablando de dos generaciones que buscan en la red una forma de ganar dinero y popularidad rápidamente.

Además, en el terreno de las marcas y las estrategias de marketing en redes sociales y publicidad, los influencers representan una fuerza cada vez más poderosa, gracias a que logran atracción, conversión y posicionamiento de una forma muy rápida, convirtiéndose en favoritos de muchas firmas. 

Sin embargo, en una época donde la competencia por ser una figura de internet es cada vez más fuerte, aún existen algunas dudas sobre cómo las redes están recompensando a sus figuras nacientes, es por ello que another, agencia regional de comunicación estratégica, con el grupo de influenciadores más grande en LATAM, desvela para ti las dudas que tenías (y quizá no te animabas a preguntar) sobre la monetización para influencers

Conoce el terreno

Es importante saber dónde quieres hacerte famoso. Al hablar de monetización, todo depende de qué plataforma uses y el contenido que compartas. De acuerdo con Statista, estos son los usuarios activos mensuales de las principales plataformas hasta enero de 2022.

  • Facebook: 2.910 millones.
  • YouTube: 2.562 millones.
  • WhatsApp: 2.000 millones.
  • Instagram: 1.478 millones.
  • WeChat: 1.263 millones.
  • TikTok: 1.000 millones.
  • Facebook Messenger: 998 millones.
  • Douyin: 600 millones.

“Con esta base de cifras, la siguiente pregunta es “¿Qué red social paga mejor?”. Antes de ir directo a la respuesta, hay que puntualizar algo importante. Básicamente, hay dos formas de ganar dinero con una red social: las que pagan por las vistas a tus contenidos, como YouTube y Facebook (en formatos muy específicos como videos), y hay que sumar a TikTok, que paga en algunos países a los creadores de contenido. Por otro lado, están las que no pagan como tal, pero te permiten rentabilizar lo que publicas a través de alianzas con marcas que pagan por promocionar productos, por ejemplo, Pinterest o Twitter”, refiere Mayra Alcántara, directora de Influencer Marketing en another.

Ahora sí, ¿cómo pagan las redes a los creadores? En YouTube puedes monetizar videos y recibir un pago directo de la compañía como creador de contenido, pero hay que considerar factores como el país y el tipo de video; es decir, no tratar temas que YouTube considere inapropiados. Además, debes tener por lo menos 4 mil horas vistas y mil suscriptores. Como ejemplo, un video debería tener 100 mil vistas para ganar 100 dólares.

En el caso de Facebook (Meta) también es posible ganar dinero a través de ciertos videos. El programa se llama Meta for Creators y te permite ganar dinero si cuentas con fanpage de 10 mil seguidores, 30 mil reproducciones en vídeos de al menos 3 minutos, y tener contenido que cumpla con las normas comunitarias del sitio. En cuanto al pago, puedes obtener entre 0.2 y 3 dólares por cada mil reproducciones de un video, pudiendo diversificar tus ganancias a través del marketplace y la comercialización de eventos en páginas personales o de empresas. 

TikTok, la red de mayor crecimiento en los últimos años, tiene un esquema un poco distinto, pues no depende tanto del número de seguidores, sino del número de personas que ven tus vídeos. El único requisito para monetizar en TikTok es cumplir con las normas de esta red social, que son: 

  • Ser mayor de 18 años
  • Un mínimo de 10 mil seguidores 
  • 10 mil visualizaciones durante los últimos 30 días 

TikTok no especifica cuánto dinero se puede ganar por vídeo. Sin embargo, muchos usuarios han comentado que es posible ganar entre 0.02 a 0.03 dólares por mil views. O sea que, para ganar 30 dólares, necesitas un vídeo que tenga más de un millón de vistas.

Los nuevos aliados de los creadores

En un ecosistema basado en lo digital y en la necesidad de ser vistos en todas las redes posibles, un nuevo modelo de negocio ha surgido, el de la economía de creadores, que tiene como base la desaparición de intermediarios entre un creador y su público, y que es muy rentable. Empresas tecnológicas como Jellysmack, surgida en 2016, han tomado como base central de sus operaciones el apoyo a los creadores de video, invirtiendo recursos y tecnología de última generación en términos de datos y edición, aumentando la cantidad de seguidores orgánicos y, por consecuencia, sus ganancias.

Juliana Psaros, Country Manager en Jellysmack para LATAM, es de la idea de que el futuro del entretenimiento digital está en la economía de creadores. Siendo creadores en Jellysmack, este tipo de empresas ha logrado entender y dirigir sus esfuerzos hacia las mejores tendencias y oportunidades de monetización. A través de inversión y programas para creadores, se potencian sus contenidos y se impulsan hacia un modelo multiplataforma.

Como ves, hacer una carrera en el universo digital ya no es un sueño tan lejano. Creemos que es importante que sepas cómo se gana el dinero en este negocio emergente, y ya con la información en tu poder, tengas una estrategia que te ayude a iniciar tu camino por el mundo de la creación de contenidos. 

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La realidad aumentada en las redes sociales como estrategia digital

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La realidad aumentada es un recurso tecnológico que ofrece experiencias interactivas al usuario a partir de la combinación entre un componente virtual agregado a un entorno real físico con el uso de dispositivos digitales. Si bien sus orígenes datan de comienzos del siglo XX, y a principios de la década de los noventa fue cuando formalmente su nombre fue acuñado, hoy está instalado en la vida de todos y no para de avanzar a pasos agigantados.

Consumimos realidad aumentada de forma regular y está presente en nuestra cotidianidad con fines principalmente lúdicos, aunque las empresas la utilizan para incrementar sus ventas, mejorar la presentación de su oferta productos o servicios, capacitar a sus empleados e, incluso, analizar datos estadísticos.

Según Statista, el número de usuarios en las redes sociales de todo el mundo desde 2011 hasta 2021, pasó de 1.22 billones a 3.09 billones. Y de acuerdo con eMarketer, en 2020 el 30% de las personas interactuó mensualmente con contenido relacionado con realidad aumentada en redes sociales. En 2021, se esperó que ese número creciera un 7,2% y alcanzara un total de 46,9 millones de usuarios. Revelador ¿no?

En 2020 el 30% de las personas interactuó mensualmente con contenido relacionado con realidad aumentada en redes sociales.

Estos datos dan cuenta de cómo el uso de las redes sociales desde los dispositivos móviles hace parte de nuestro día a día, convirtiéndolas en una plataforma clave para desarrollar experiencias inmersivas en realidad aumentada. Se hablaba de que Facebook había comprado Oculus para convertirse en la próxima gran red social. Si bien se han dado pasos importantes en esta dirección – como la última estocada de Meta: Horizon Worlds-  ya existen comunidades, aplicaciones y eventos sociales para en realidad virtual, con lo cual la realidad aumentada es, sin duda alguna, la tecnología número uno de la interacción inmersiva social.

La ventaja más importante que ofrece en las redes sociales es, por lejos, su distribución, que es mucho más sencilla y masiva que la de la realidad virtual. De hecho, existen un gran número de smartphones en el mercado que la soportan. Y la prueba de ello y que más salta a la vista son los filtros de Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos, y los de Instagram, con unos 1.4 billones de usuarios activos.

Lo anterior nos lleva a concluir que las empresas de todos los sectores, sea Business to Consumer (B2C) y Business to Business (B2B) tienen un enorme potencial para promocionar sus productos y servicios en las redes sociales y plataformas que utilizan la realidad aumentada.

La Realidad Aumentada podría ser la puerta de entrada de Facebook para comenzar a experimentar con el Metaverso.

Por lo que, a continuación, se presentan cinco beneficios de usar esta impresionante tecnología inmersiva en las redes sociales en tu próxima estrategia de marketing de redes sociales:

1. Optimiza la experiencia del usuario

La realidad aumentada mezcla el mundo virtual con el mundo real, y hace crecer exponencialmente la experiencia del usuario, lo que, por añadidura, genera una mejor satisfacción del usuario en torno a un producto o servicio.

2. Retiene la atención durante mucho más tiempo.

Según The Drum, la realidad aumentada puede mantener la atención de los consumidores durante 85 segundos. También, puede mejorar el porcentaje de clics de compra en un 33% y aumentar el porcentaje de interacción en un 20%. Esto indica que los usuarios de Internet son propensos a prestar atención a las experiencias de realidad aumentada y a participar en ellas, independientemente de la calidad de la campaña.

3. Ayuda a generar ruido en torno a la marca.

La realidad aumentada puede utilizarse para impulsar las ventas indirectas y mejorar el estatus de las marcas. Con ella, vemos presente elementos lúdicos, novedosos e inesperados que, ejecutados bien, pueden crear una atmósfera agradable en torno a la marca, producto o la propia empresa. Una experiencia de marca con realidad aumentada bien diseñada, puede hacer que los consumidores hablen y asocien una marca con emociones positivas como la diversión y la emoción.

4. Fomenta el engagement. 

Favorece el engagement con la marca, al ofrecer a los consumidores experiencias novedosas inmersivas que retienen su interés durante más tiempo que una imagen o un texto estáticos. Además, la realidad aumentada ofrece la posibilidad de interactuar con los productos y anuncios en las distintas fases del customer journey. Se puede incorporar en las fases de preventa, punto de venta y postventa. También, puede utilizarse para la gamificación y las aplicaciones de marca para atraer a los consumidores. 

5. Impulsa el modelo de Playable Ads

En vez de promocionar un anuncio publicitario ordinario y común, las marcas pueden hacer que sus públicos jueguen a un juego en torno al producto por un determinado período de tiempo, tocándolo o rotando cosas por ejemplo, llevando mensajes promocionales de forma indirecta y sin necesariamente promover una acción de compra concreta. Por el contrario: a través de la realidad aumentada busca ofrecer un adelanto o la posibilidad de dar a conocer la oferta de un producto o servicio, para que el potencial comprador pueda usarlos y conocer sus características.

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